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VF5FS_剛 66PとK+Gからの選択肢 ~ノーマルヒット編~

66P(黒鉄砕)K+G(霧払い)からの選択肢■

 ~ノーマルヒット編~



※注意※

以下の説明は、

正面から66PもしくはK+Gがノーマルヒットした状況を想定して、

その後の主な選択肢を紹介しています。

下記に載ってない他の選択肢は、~カウンターヒット編~ などを参照してください。


■状況

・相手の側面を取った状態

66Pの場合:+5F有利

K+Gの場合:+6F有利

・側面状態(+5F)発生17Fの技まで側面ヒットor側面ガード。

・側面状態(+6F)発生18Fの技まで側面ヒットor側面ガード。

・避けキャンセル(+5F)発生19Fまでの回転技が最速避けキャンセルで回避されない。

・避けキャンセル(+6F)発生20Fまでの回転技が最速避けキャンセルで回避されない。

※メモ※

・側面状態有効フレーム:12F + 有利フレーム

・避けキャン不可フレーム:(11 + 3) + 有利フレーム


■6P(肘当て) 

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
6P1417-4[-1]±0[+3]+7[+10]屈ヒット時+6[+9]

発生14Fの中段で割り込まれないので、[暴れ][しゃがみ]に強い。

[立ちガード]に対しても、側面ガードで-1F不利と低リスクで、

[避け]られた場合でも、
側面+5F(-4F)、側面+6F(-3F)、側面+9F(-1F)となり大きな不利にはならない。

なので、とりあえずの1手として優秀。ただし、[当身・捌き]には弱い。

 

6Pを側面ガードされた場合

側面ガードされても-1Fの不利なので、

2Pで相手の立ちPや肘に割り込める。

P2Pで割り込んでカウンターを取れた時は、

2択を掛けるチャンスなので素早いヒット確認が重要となる。

相手が2Pを出してくるのなら、

2P+K+Gの下段捌き(最速:+26F)や、
9P+K2or8K+Gで相手の2Pをスカしながら当てる事ができる。

 

[しゃがみ][暴れ]に側面ヒットした場合
発生12FP[立ちガード][避け]不能となるので、

66PK+Gがカウンターヒットした時と同じように、

上段のPK、中段の3KP、避け対策のK+Gで攻める事ができる。

展開が速いので素早いヒット確認(状況確認)が重要になる。

 

※メモ※

P+K(顎門削ぎ)

発生13Fの上段(直線)。基本20ダメ。
-1F不利な状況で14Fの肘に打ち勝てる(ダメージ勝ち)

[P+K(CH)662P46P+KP6P]69ダメ。

 

P(掌打)2P(脛打ち)

Pが側面カウンター時:+10F有利(13Fまで避け&立ちガード不能)

2Pが側面カウンター時:+9F有利(12Fまで避け&立ちガード不能)

 


P+G(投げ)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
P+G1050-----

[ガード][しゃがみ]に対して強い選択肢。

[立ちガード][簡易投げ抜け][避け投げ抜け]で対処されやすい。
また、[暴れ]にも弱い。

側面投げは投げ抜けされても+2F有利なので、[暴れ]以外なら投げ得。

 

●有利な心理的状況を利用する
有利な心理的状況を利用して、フレーム消費してから、
正面に向き直った相手に正面投げを決める手もある。

その際は、生投げ(P+G)が横投げ抜けコマンドと被らない。

また、

相手が画面正面を向いている:41236P+Gなどの前投げ

相手が画面後ろを向いている:63214P+Gなどの後ろ投げ

の様にすると横投げ抜けコマンドと被らない。

この遅らせ行動は、反応がイイ相手だと打撃で割り込まれたりするので、
打撃技の選択肢も用意しておく。



236P+K(五輪塔砕き)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
236P+G2522よろけよろけよろけ上段ガード外し

上段ガード崩し。

[立ちガード]を崩せて、頭属性なので[捌き]にもほぼ勝てる。

ただし、発生が遅く直線なので[立ちガード][簡易投げ抜け]以外の選択肢には負ける。

ちなみに、発生の遅さにより、
相手が正面状態に戻ってしまって正面ガード崩しになってしまう。

相手が発生の遅い技で暴れてカウンターヒットした時は、
側面状態が持続しているので側面よろけとなる。

 

●よろけを誘発した場合(正面ヒット時)

PK

・ダッシュ投げor打撃

・オフェンシブムーブ(OM)

Pがほぼ確定するのでPKが基本となる。よろけ回復をサボっている相手には46Pを使う。

Pはノーマルヒットで+5F有利で、最速投げが[しゃがみ]で回避されないので、
P~投げ(俗称:立ちP投げ)が狙える。

その立ちP投げと、 [しゃがみ][暴れ]に強い4KP+G[暴れ]に高リターンの6K

[避け投げ抜け]に全回転の66P+GK+G、半回転の技などの打撃技を仕込むのも忘れずに。

ちなみにP~投げは[しゃがみダッシュ]で回避できる。

[しゃがみダッシュ]で投げと打撃を回避してくのなら、最速下段投げを仕込む。

 

※メモ※

・正面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(+3F)~最大(20F)

 

・側面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(+3F)~最大(42F)

 

・他の回避方法

[避けキャンセル→しゃがみダッシュ]で回避される。

4PP(火照~式神)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
4P1618-5[-2]+1[+4]+5[+8]
4PP-12(+25)-7打投げ打投げ自動打投げ

背側半回転の打撃投げ技。

[背側への避け][(立ち状態の)暴れ]に強く、[最速避けキャンセル]で回避されない。

2発目にディレイが利くので、ヒット確認して2発目に繋げる事ができる。

硬化ヒットとカウンターで連続ヒットする。

同じ背側半回転の技に66Pがあり、全回転のK+Gもあるが、

66P or K+Gを当てても(暴れにカウンターヒットした場合を除いて)、
相手の側面状態が切れているので、背向け状態にはできない。

なので、[避け][暴れ]にカウンターで計64ダメージ+(小ダウン)を奪え、

割り込まれず、最速避けキャンセルで回避できない4PPは有効。

剛を知っている相手だと、
基本的に腹側避け(~キャンセル)をしてくるので決まりにくいががが。


66K+GP+G(鬼首刈り~叢雲)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
66K+G~P+G26(27)20(+45)-6[-3]-1[+2]+3[+6]

腹側半回転の上段で、ガードされても打撃投げへ移行できる特徴がある。

[腹側への避け][立ちガード]に強い。

66P4PPと逆の腹側半回転なので有用な技だが、

発生が遅いので[避けキャンセル~しゃがみ]で回避できてしまう。

 

※メモ※

66K+GP+G [(最速)避けキャンセル]不可になるのは、

側面:+13F以上の有利

正面:+16F以上の有利

4K+G(苔打ち蹴り)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
4K+G1835-15[-9]

腹側半回転の上段蹴り。技後は自動的に背向けになる。ガードされた場合は正面向き。

状況的には、側面ガードされても確定反撃を受けず、

発生が比較的早くて[最速避けキャンセル]で回避できない腹側半回転技なので優秀・・・
に思えるが、

上段なので[しゃがみ][しゃがみ状態の技]に弱く、

自動的に背向けになる+硬化フレームが長過ぎ=スカされた時の絶望感が心地いい

ヒットすると剛の背側へ、きりもみ状態で飛ばす特徴があるので、

壁際では「壁貼り付け」や「壁もたれ」から追撃できる。

ただし、硬化フレームが長いせいで、正面へ振り向いてからのコンボや、

背向け中の技でコンボに繋がる良い技が無いので結局パッとしない。
 

※メモ※

4K+G[(最速)避けキャンセル]不可になるのは、

側面:+4F以上の有利

正面:+7F以上の有利

6K(月影)
コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
6K1718-8[-5]+1[+4]+19[+19]

[暴れ]に対して強い選択肢。カウンターからコンボで100近いダメージを奪える。

ただし、側面攻めではKの方が性能高い。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-17F)、側面+6F(-16F)、側面+9F(-13F)となる。

壁際では、側面から壁に当てて「壁よろけ」を誘発したり、

カウンターが取れた場合は、1P+K6P+Kが確定して壁コンボへ繋げられるので使える。

ちなみに、側面からカウンターヒットしても側面ボーナスは付かない。

4KP+G(荒神~迦具土神)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
4K~P+G1724(+35)-10[-7]-2[+1]+1[+4]ヒットで打投げ可能

発生が17Fと早めで[しゃがみ][暴れ]に強い選択肢。

ノーマルヒットで59ダメージ、カウンターで71ダメージ。

リーチが長くて、先端が当たった場合でも、脅威の吸い込みで打撃投げへ移行でき、

ガードされても相手の投げが届かなくなる。

バックダッシュから出せば、側面か正面を問わず、スカしや遅らせ打撃として優秀。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-16F)、側面+6F(-15F)、側面+9F(-12F)となる。

2_3P+K(牛鬼突)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
2_3P+K16(17)27-9[-3]よろけよろけ-

肩属性の中段打撃技。

状況的には、割り込まれない中段なので、[暴れ][しゃがみ]に強く、[捌き]にも勝てる。

[避け][(一部キャラの)当身]には弱い。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-18F)、側面+6F(-17F)、側面+9F(-14F)となる。

ヒット時は側面よろけとなるので、3Pで浮かせてコンボが狙える。46Pでも良い。
よろけ回復が早い相手にはPKを使う。
 

※メモ※

・正面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(±0F)~最大(20F)
 

・側面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(±0F)~最大(39F)
 

・側面よろけに4K

側面よろけに発生17F4Kもあり。

ヒット時は打撃投げへ移行できて、

ガードされても距離が離れているので、相手の投げが届かない。

6P+K(六腑潰し)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
6P+K1724-5[-2]+4[+7]+8[+11]-

ヒットorガードでヒットバックが発生する中段打撃技。

ガードされても距離が離れるので、相手に触れさえすればローリスク。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-18F)、側面+6F(-17F)、側面+9F(-14F)となる。

基本的には壁際で壁よろけ狙いで使用する。

ただし、全体フレームが長めなので、壁に近すぎると壁よろけを回復されやすい。
 

●ガードされた場合

距離が離れるので、

・バックダッシュ~避け(キャンセル)

・バックダッシュ~打撃

・最速打撃

3つを使い分ける。

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  10/06 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)
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