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VF5FS_剛 66PとK+Gからの選択肢 ~カウンターヒット編~

66P(黒鉄砕)K+G(霧払い)からの選択肢■

~カウンターヒット編~

※注意※
 以下の説明は、
 正面から66PもしくはK+Gがカウンターヒットした状況を想定して、
 その後の主な選択肢を紹介しています。
 下記に載ってない他の選択肢は、~ノーマルヒット編~ などを参照してください。

 ■カウンターヒットした時の状況 

・相手の側面をとった状態
+9Fの有利
・発生12Fの技まで [ガード][避け][当身・捌き]が不能
・発生13Fの技まで[ジャンプ回避]が不能 (※地上ヒット)
・発生21Fの技まで側面ヒットor側面ガード
・発生23Fまでの回転技が[最速避けキャンセル]でも回避されない

※メモ※

 ・ジャンプ:1F4F目まで地上判定、5F目から空中判定。投げは1F目から回避可能。

 ・側面状態有効フレーム:12F + 有利フレーム

 ・避けキャン不可フレーム:(11 + 3) + 有利フレーム

 ■概要 

 対[立ちガード]PKからの攻め

 対[しゃがみ]3KPなどの中段コンボ始動技

 対[避け]:全回転のK+G

 
 [
避け][立ちガード]不能で、
 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できないPKと、

 その回避方法に対して強い3KPなどの中段コンボ始動技との2択が基本となる。

 加えて、中段コンボ始動技の弱点である[避け]に対して、
 リターンが高い全回転のK+Gを絡める。

 その他にも、戦術や状況に合わせて+αな特徴を持つ技を使い分ける。

 ■2P (脛打ち) 

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
2P12特殊下9-5[-3]+4[+6]+7[+9]-

 確定する打撃技。
 ノーマルヒットで9ダメージと側面+6Fの有利を得られる。

 カウンターだと側面+9F有利なので、また同じ状況となる。
 

●壁際では
 壁際では、この確定の2Pで「(側面)壁よろけ」を誘発できる。
 誘発した後は2_3P+Kで「壁貼り付け」がほぼ確定する。
 ただし、2P自体のヒットバックが小さすぎて、
 壁にかなり密着していないと「(側面)壁よろけ」を誘発できない。 


 ■PK (掌打~霞殺し

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
P1210+2[+4]+5[+7]+8[+10]-
PK-上-上10,20-6[-3]+1[+4]-
PK4-上-上10,20-2[+1]+5[+8]背向けへ
PP-上-中10,15-5[-2]-1[+2]+3[+6]-
PKP-上-上-上10,20,12(+25)-7[-5]打投打投自動打撃投げ


●立ちPの派生
 [避け][立ちガード][当身・捌き][ジャンプ回避]が不能となる選択肢。
 相手は[しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない。
 よって、立ちPの派生は中段コンボ始動技の対になっている。
 Pがノーマルヒットで側面+7Fの有利なので、とりあえずPを当てて攻める手もある。

PK
 基本となる選択肢。
 PKはノーマルヒットで(10+20=)30ダメージを奪いつつ側面攻めが継続する。
 PK4の背向けからは、
 ()PK4()PK4→・・・のようにループが可能である事や、
 ()P+Kがカウンターヒットすると背後投げが確定するなど、非常に強い攻めができる。
 それらに関しては[側面にPKがヒットした後の側面攻め]を参照してください。
 PK[しゃがみ]で回避(スカ)された場合は容易に反撃されるので、
 中段コンボ始動技を選択しておくか、下記のPPPKPで牽制する。
 

PP
 上→中の派生技で、2発目が中段なのでスカ待ちに強い。
 1発目を[しゃがみ]で回避された場合は、2発目は正面ガードorヒットとなる。
 側面なら連続ヒットして側面+2F有利となる。

PKP
 PKPは連続ヒットしないが、3発目がカウンターで計43ダメージ+(小ダウン)を奪える。
 PKから3発目がある事を見せる事で、
 多少なりとも、スカされた際の最速反撃(最大反撃)を軽減できるかも。
 3発目に多少ディレイが利く。

●壁際では
 壁際では、立ちPで側面から壁に当てる事で「(側面)壁よろけ」を誘発できる。
 誘発した後は2_3P+Kで「壁貼り付け」がほぼ確定する。
 なので、
 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない立ちPと、
 その回避方法に対して、
 中段打撃技(3P46P+K)2択で「(側面)壁よろけ」狙いが可能となる。
 ちなみに、
 6P+Kよりダメージは落ちるが、3P46P+Kの方が避けられた際の不利が小さく、
 ヒット時の硬化も小さいのでオススメ。
 6PK[(側面)しゃがみ]に対してヒットすると、
 壁に当たらないので、「(側面)壁よろけ」狙いの時は選択肢から除外したほうが良い。
 余談だが、
 [しゃがみ]に対して1P+Kで「壁貼り付け」を狙っても、
 「壁貼り付け」にならず、「壁もたれ」になるので注意。
 「壁もたれ」は立ちPで浮かせ直して9P+Kで拾えるが、
 立ちPを当てるタイミング、キャラ別、足位置が関係してくるので、
 「壁よろけ」から「壁貼り付け」を狙った方が、簡単でコンボダメージも高い。 


 ■3KP(前蹴り~馬頭殺

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
3K1921-6[-3]0[+3]よろけ屈ヒット時よろけ
3KP-16-10[-7]+5[+8]+8[+11]-

 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]に対してコンボが決まるので、
 PKの対になっている選択肢。

 2発目を側面ガードされても-7F不利なので確定反撃を受けない。

 [立ちガード][避け][当身・捌き]に対しては弱い。

 1発目止めを避けられた場合は最大で-16Fの不利となる。

 [立ちガード]に対しては、

 2発目にディレイが多少利くので、
 1発目で状況確認+ヒット確認して2発目に繋げる事でリスクを軽減できる。

 また、ディレイをかけることで、
 1発目を[避け]てから反撃してきた相手を2発目が少し追尾するが、

 2発目の発生が遅いので割り込まれやすい。

 もし、3KP2発目が側面カウンターになった場合、
 相手が[(強制的な)しゃがみ状態]という事以外は、

 K[(側面)しゃがみ]にヒットした後の状況とほぼ同じなので、
 下記のK(稲妻蹴り)の項目を参照してください。


●よろけについて

 よろけを誘発しても有利フレームは僅かしかないので、
 2発目に繋げてコンボを入れたほうが良い。

 しかし、よろけを誘発して心理的に優位な状況なので
 「1発目止め(よろけ)→投げ」を狙えない事もない。

 側面よろけで最小(-10F)~最大(+12F)の有利/不利フレームとなっている。

●壁際の3KPコンボについて

 画面中央なら「3KPP46P+KP6P or 3PP」でいいが、
 壁際だと3KPPの時点で壁に当たってしまって、

 コンボが途切れるので、コンボパーツを変えるか、
 下記の他の中段コンボ始動技に切り替える。


※メモ※

 ・3KPのコンボダメージ

 しゃがみノーマル(+37) / カウンター(+47)

 →P3PP(33)

 →P46P+KP6P(40)


 ■その他、中段コンボ始動技  

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH対・避け備考
3P+K1820-13[-10]腹崩れ腹崩れ-15F-
1P+K1825-15[-9]浮き浮き-20F-
4P+K2222-5[-2]浮き浮き-12F-
33P18(19)20-10[-7]特叩き付け特叩き付け-19F-
4K~P+G1724(+35)-10[-7]打投げ打投げ-12F-

[対・避け]の項目:側面+9F有利の状況からの論理値

3P+K

 ヒットで腹崩れとなる中段。片手属性なので[当身・捌き]に弱い。

 側面ガードさせても投げが確定してしまう。

 ヒット時の状況は安定しているが、コンボダメージが低い。

 壁際なら、下記のコンボなどが入るのでダメージが上がる。

 ・3P+K(NH)2P3P()9P+K4K3PP84)※2_3P+Kで追撃できると92ダメ

33P

 ヒットで特殊叩き付けを奪える中段。[当身・捌き]に弱い。

 側面ガードさせると確定反撃を受けない。

 ヒット時の状況が安定していて、コンボダメージもそこそこある。

 壁際なら、下記のコンボなどが入るのでダメージが上がる。

 ・33P(NH)9P+K4P+K9P+K4K3PP90

 ・33P(NH)9P+K4P+K9P+K4K+G80

 ・33P(NH)9P+K4P+K9P+KP66P+K(75)3PP88

1P+K

 ヒットで浮かせる中段。片手属性なので[当身・捌き]に弱い。

 [しゃがみ]ヒット時に浮きが低くなってしまう事や、

 避けられた際の不利が最大で-20Fと大きいので微妙。

 また、壁際で相手が[しゃがみ]の状況では、

 ノーマルヒットしても「壁貼り付け」にならず「壁もたれ」になるのでさらに微妙。

 ・1P+K(NH)(壁もたれ)2P46P+KP6P54)※2_3P+Kで追撃できると66ダメ

 ・1P+K(NH)(壁もたれ)46P+KP6P50)※2_3P+Kで追撃できると64ダメ

4P+K

 ヒットで浮かせる中段。片手属性なので[当身・捌き]に弱い。

 発生が遅くて正面ガードになる事や、[しゃがみ]ヒット時に浮きが低い。

 よって、1P+Kと同様に中央/壁際ともに微妙。

 ・4P+K(NH)(壁もたれ)2P46P+KP6P51)※2_3P+Kで追撃できると63ダメ

 ・4P+K(NH)(壁もたれ)46P+KP6P47)※2_3P+Kで追撃できると61ダメ

4K

 ヒット時P+Gで打撃投げへ移行できる中段蹴り。

 ノーマルヒットで59ダメージを奪える。

 側面ガードで確定反撃が無くなり、

 避けられても不利フレが小さいので、安定している。

 4Kで「(側面)壁よろけ」を狙う事も可能。





 ■K+G(霧払い

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
K+G2023--6[-3]+6[+9]+9[+12]-

 発生11Fまでの上段技に割り込まれず、全回転なので[避け]に勝てる。
 
また、側面+9F有利という状況では、[最速避けキャンセル]で回避される事も無い。
 上段技なので立ちP派生と同じく[しゃがみ][しゃがみ状態の技]に弱い。
 ノーマルヒットで背向け状態の相手に2択を掛ける事ができ、
 カウンターなら背後投げ確定で大きなリターンがある。(※下記を参照)

●立ちガードされた場合

 ガードされた時には、距離が多少離れる特徴があるので、

 ・バックダッシュ~避け(キャンセル)

 ・バックダッシュ~打撃技

 ・最速暴れ

 の3つの選択肢を使い分ける。

※メモ※

 K+Gは持続が5Fと長いので、上段スカし性能がある立ち状態の技に打ち勝てる事がある。


 ■66P(黒鉄砕

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
66P18(19)23-4[-1]+5[+8]+9[+12]-

 中段半回転なので[しゃがみ][暴れ][背側への避け]に強い。

 また、[最速避けキャンセル]で回避される事も無い。

 [腹側への避け][当身・捌き]に対しては弱い。

 もし避けられた場合は、最大で-11Fの不利。

 ヒットした時は相手を背向け状態にでき、強力な攻めが展開できる。 (※下記を参照)

66Pを側面ガードされた場合

 側面ガードされても-1Fの不利なので、

 2Pで相手の立ちPや肘に割り込める。

 P2Pで割り込んでカウンターを取れた時は、

 2択を掛けるチャンスなので素早いヒット確認が重要となる。

 相手が2Pを出してくるのなら、

 2P+K+Gの下段捌き(最速:+26F)や、
 9P+K2or8K+Gで相手の2Pをスカしながら当てる事ができる。


※メモ※

 ・P+K(顎門削ぎ)

  発生13Fの上段(直線)。基本20ダメ。
  -1F不利な状況で14Fの肘に打ち勝てる(ダメージ勝ち)

  [P+K(CH)662P46P+KP6P]69ダメ。

 ・P(掌打)2P(脛打ち)

  Pが側面カウンター時:+10F有利(13Fまで避け&ガード不能)

  2Pが側面カウンター時:+9F有利(12Fまで避け&ガード不能)


 ■66PK+Gの共通事項 

両方とも、

・「横向かせ性能がある」

・「横向かせ方向が同じ」

・「足位置が変化しない」

という性質がある。

この事により、
66P or K+G が正面状態にカウンターヒットして相手を側面状態にした場合、

再度、66P or K+Gがヒットすれば相手を背向け状態にできる。
 

●ヒット後の状況

ノーマル (相手は背向け状態)カウンター(相手は背向け状態)
66P

13Fまでの技が[立ちガード]不能

19Fまでの技が[避け]不可

17Fまでの技が側面ガード/ヒット

17Fまでの技が[立ちガード]不能

23Fまでの技が[避け]不可

21Fまでの技が側面ガード/ヒット
K+G

14Fまでの技が[立ちガード]不能

20Fまでの技が避け不可

18Fまでの技が側面ガード/ヒット

17Fまでの技が[立ちガード]不能

23Fまでの技が避け不可

21Fまでの技が側面ガード/ヒット

・ノーマルヒット
 背向け状態の相手に対して、上段と中段の2択を迫れる。

 ただし、66P+8Fの有利なので、中段の選択肢としての3KPなど発生19F以上の技は、

 発生10Fの背後攻撃に割り込まれたり、

 発生11Fで基本ダメージが高い技に打ち負けたりする可能性があるので一応注意。

 ラウやリオンの()Kなどが該当する。

 K+Gの場合は、

 14Fまでの技が[立ちガード]不能になるので、

 上段の選択肢にコンボ始動技の46Pが挙げられるが、

 背後ヒットしてしまうとコンボが決められないので、PKが無難である。

・カウンター
 背向け状態の相手に対して、背後投げ(70ダメージ)が確定して、

 計104ダメージの大きなリターンがある。

 また、発生16F(17F)2_3P+Kが確定するので、

 よろけ誘発させて3Pで浮かせてコンボが狙える。

 壁際なら、

 よろけに2_3P+K1P+Kで壁貼り付けなどが狙える。

 発生17F6P+Kでヒットバックさせて壁に当てる事も可能。 


 ■K(稲妻蹴り

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
K1624-6[-3]±0[+3]+8[側面崩]屈ヒット時+8[+11]

 発生16Fの中段のミドルキック。

 特徴は、[暴れ][しゃがみ]に強い事。

 [暴れ]に対してカウンターで側面崩れを誘発し、コンボ含めて100ダメージ近く奪える。

 [しゃがみ]に対しても下記の様に太い攻めが可能になる。

 避けられても最大で-7F不利なので確定反撃は無い。
 

[しゃがみ]に対して側面ヒットした場合

・相手の側面をとった状態
+11Fの有利
・発生14Fの技まで [ガード][避け][当身・捌き]が不能
・発生15Fの技まで[ジャンプ回避]が不能 (※地上ヒット)
・発生23Fの技まで側面ヒットor側面ガード
・発生25Fまでの回転技が[最速避けキャンセル]でも回避されない

 発生14Fまで[ガード][避け][当身・捌き]が不能になるので、

 ・対[立ちガード]:発生14Fの上段コンボ始動技の46P

 ・対[しゃがみ]3KPなどの中段コンボ始動技

 の様に太い2択が可能。

 これに、「(側面)投げ」を加えた3択で攻める。

 側面投げは、確定なので[暴れ]の心配が無く、
 [立ちガード(+簡易投げ抜け)] で抜けられても+2F有利、

 [しゃがみ]入力には投げが決まる事になるので、
 [立ちガード][しゃがみ]の両方に対応できている。

 

以下、その他の選択肢一覧。
2P

 確定。ノーマルヒットで9ダメージ奪いつつ側面+6F有利となる。

 カウンターでは13ダメージ奪いつつ側面+9F有利となる。
 

6P

 確定。ノーマルヒットで17ダメージ奪いつつ、
 相手の入力によって有利フレームが変わる。

 カウンターヒットで25ダメージ奪いつつ、側面+9F有利となる。

 相手が[立ちガード]:側面+3F有利

 相手が[しゃがみ]:側面+9F有利
 

PK

 側面攻め継続狙いの選択肢。

 相手は[しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない。

 [側面にPKがヒットした後の側面攻め]を参照してください。
 

K

 [しゃがみ]に対して強い選択肢。

 (側面)しゃがみヒットするので、また同じ状況になるので面白い。

 相手が[暴れ]ならカウンターとなり大ダメージを奪える。
 

※メモ※

 ・側面崩れ用のコンボ

 [9P+K4P+K3PP]=計93

 [9P+K4P+K6KP+G]=計100

 [9P+K4P+K46P+KP6P]=計98
 

46Pコンボ(ノーマル:+20)

 [P46P+KP6P (40)]

 [P3PP (33)]


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