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VF5FS_システム 側面壁やられ

■側面壁やられ■

●側面壁やられ仕組み
・ダメージ20までで壁に側面から当てると発生
・側面壁やられ発生は、側面壁ヒットした次のフレームから開始
・側面壁やられ発生から42F間はガード不能
・側面壁やられ終了後は側面状態(3F間の立ちガード不能時間がある)
・側面壁やられ中に技がヒットすると体力ゲージのダメージが繋がる
・側面壁やられ終了後の側面状態では体力ゲージのダメージは繋がらない


●側面壁やられ誘発時の有利フレーム
・技の硬化
・壁に当たるまでのフレーム
が関係する。


●壁に当たるまでのフレーム
※以下の話は、相手が壁に密着している事を前提とする
※壁との角度や足位置は考慮してない
※テキトー調べなのであしからず

側面壁やられ誘発技がヒットして、
壁に当たるまでの(最小)フレームは技によって違う。

例えば、
剛の側面壁やられを狙う際に使う1Kや2or8K+Gは、
技がヒットして2F目に相手が壁ヒットするけど、
ベネッサの(O)1Pは3F目に壁ヒットするようです。
なので、
同じ硬化の技でも側面壁やられ時の(最低)有利フレに1,2Fの差がある場合がある。

これにより、
技の硬化さえ調べれば、
側面壁やられ誘発時の(最低)有利フレが簡単に分かるな思ってたけど、
技の硬化に加えて、壁に当たるまでのフレも考慮しないといけなくなって愚痴を垂れ流す。
まぁ、1,2Fの差しかないだろうけど。

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VF5FS_Ver.A_剛 側面壁やられ誘発技

■■■側面壁やられ誘発技■■■


※注意※

下記の記事は、「(側面)壁やられ」を誘発しやすい技の解説です。
壁との角度によって多くの技で「(側面)壁やられ」を誘発できますが、
ここでは左右にヒットバックがあって誘発しやすい技に絞ります。

※記述について※

・各技表の備考に記載している硬化はヒット時のものです。



■2or8K+G

状況コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(壁)両側2or8K+G2220※①-15+4+7硬化33F
※①:半回転技で、28入力で避け可能な方向が変わる。
   レバー入力と同じ方向へ避ける事が可能

2or8K+Gは、壁との足位置に関係なく「(側面)壁やられ」を狙える。
壁と逆方向への[避け]にも強い。
(側面)壁やられ」を誘発した後は最低でも+11F有利となり、
発生14Fまでの技が[避け][ガード][当身・捌き]が不能となる。
なので、2P6Pが確定となり、
 対[立ちガード]:コンボ始動技の46P
 対[しゃがみ]or[しゃがみ状態の技]3KPなどの中段コンボ始動技
2択を迫る事もできる。
もちろん、2or8K+Gがヒットして相手が壁に当たるまでのフレームが長ければ、
+11F以上の有利となり46Pなどが連続ヒットする。
ちなみに、2or8K+は入力した方向に剛自身の「腹」が向く特徴があるので、
壁方向へ出した後は「()腹側」となる。

2or8K+Gで「(側面)壁やられ」誘発した後の選択肢
※注意※
有利フレが最も小さい[+11F有利な状態]を想定して解説

PK

 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]で回避可能。
 PKヒット後は側面+4F有利で、尚且つ、()背側となるので、1Kで「(側面)壁やられ」を狙える。
 PK4からもガード振り向きで()背側となるので、1Kで「(側面)壁やられ」を狙える。
 PK4ヒット後の()P+K()Kは、壁から離れようとする[避け]に強い。
 ()P+Kはヒットしても相手が正面向きになってしまう。
 ()Kはヒット時に「壁貼り付け」となる場合がある。

46P

 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]で回避可能。
 決まればコンボでまとまったダメージが期待できる。

6P
 確定する打撃技。
 相手の入力によって6Pヒット時の有利フレームが変わる。
 対[立ちガード]:側面+3Fの有利
 対[しゃがみ]:側面+9Fの有利
 対[暴れ]:側面+10Fの有利

K

 [しゃがみ][暴れ]に対して強い選択肢。
 [しゃがみ]にヒットした場合は側面+11Fの有利。
 詳しくは、
 [66P(黒鉄砕)K+G(霧払い)からの選択肢~カウンターヒット編~]Kの項目を参照。
 

3KP
 [しゃがみ][暴れ]に対して強い選択肢。
 [しゃがみ][暴れ]にヒットすればコンボへ繋がる。

66PK+G
 どちらともヒットすると相手は正面向きになってしまうが、
 再度2or8K+Gで「(側面)壁やられ」を狙える状況になる。
 K+Gは上段なので[避け]に強いが、[しゃがみ]に弱い。

 66Pは中段で壁と逆方向への[避け]に強い。


●「(側面)壁やられ」にならなかった場合
2or8K+Gはヒットすれば有利で、出した後は「()腹側」となるので、
壁から離れようとする[避け]に対して、66P4PPなどの背側半回転の技が有効に働きやすい。
再度、2or8K+Gを狙うのも面白い。

※メモ※

2or8K+Gは出す前の足位置に関係なく、入力した方向が腹側となる。

例えば8K+G入力で出すと画面奥が腹側となり、2K+Gだと画面手前が腹側となる。



■1K

状況コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(壁)背側1K1820-15-3+3硬化28F

1Kは「()背側」の状況で「(側面)壁やられ」を狙える。
腹側半回転なので、「()背側」の状況では壁と逆方向への[避け]に強い。
(側面)壁やられ」を誘発した時は、最低でも+16F有利で、
その場合は19Fまで[避け][ガード][当身・捌き]が不能となる。
ちなみに、「()背側」の状況で1Kを出した後は「()腹側」となる。

1Kで「(側面)壁やられ」誘発した後の選択肢
※注意※
有利フレが最も小さい[+16F有利な状態]を想定して解説

4KP+G
 確定する打撃投げ技。
 ノーマルヒットで59ダメージ。カウンターで71ダメージ。
 1Kがカウンターで「(側面)壁よろけ」になったとしても、安定してダメージを奪える。

2_3P+K
 確定する打撃技。
 「(側面)壁やられ」に対しては、側面ヒットで側面よろけとなる。
 「(側面)壁よろけ」に対してはダウンとなるので、1Kからの状況確認が必要になる。

1P+K
 確定する打撃技。
 ヒットで空中コンボが入るが、
 相手が[しゃがみ]入力していると浮きが低くなってしまう。

 「(側面)壁やられ」、「(側面)壁よろけ」に関係なく一応浮かせる事が可能。

3P+K
 確定する打撃技。
 状況に関係なくヒット時は腹崩れになる。
 「3P+K(腹崩れ)2P3PP」で壁に当てる事ができ、Kなどで追い討ちが入る。

3KP
 確定する打撃技。
 相手の入力によってヒット後の状況が変わる。
 対[立ちガード]:側面+8Fの有利。
 対[しゃがみ]:コンボへ。
 対[暴れ]:コンボへ。
 [立ちガード]に対して3KPが当たった後の足位置は「()腹側」となる。
 なので、
 対[立ちガード]:下段の2or8K+Gで側面壁よろけ狙い
 対[しゃがみ]3KPなどの中段コンボ始動技
 対[避け]K+G66P ※側面ヒットするがヒットしても相手は正面向き
 の様な選択を迫れる。



■66K+G

状況コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(壁)背側66K+G2620-6-1+3硬化26F

66K+G
は「()背側」の状況で「(側面)壁やられ」を狙える。
腹側半回転なので、「()背側」の状況では壁と逆方向への[避け]に強い。
(側面)壁やられ」を誘発した時は、最低でも+18F有利で、
その場合は21Fまで[避け][ガード][当身・捌き]が不能となる。
ちなみに、「()背側」の状況で66K+Gを出した後は「()腹側」となる。
66K+Gは発生が遅く上段なのでノーマルヒットする機会はあまり無いのが残念。





■その他
()腹側」の状況で有効な技はこれといって無いので、両側に対応している2or8K+Gを使う。
 

  11/16 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)


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