日々テキトー

テキトーにネタを投下していくブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  --/-- スポンサー広告 トラックバック(-) | コメント(-)

VF5FS_Ver.A_剛 コンボを追加

なにやら家庭用VF5FSが出るとか出ないとか言う話なので、
ちょっと支援。

既出でしょうが、
3P+K、66P+G、(背)P+G、6Kのコンボを掲載。
かゆい所に手を伸ばした内容なので、あまり期待しない。

スポンサーサイト
  06/04 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

vf5FS_Ver.A_剛 6Kコンボ

■6Kコンボ(Ver.A対応)

NH(18)
CH(27)

・6K→3KP→P→46P+KP6P   基本コンボ(鷹嵐以外に安定)
・6K→1P+K→9P+K→46P+KP6P 鷹嵐用
・6K→1P+K→9P+K→6K~P+G  鷹嵐用



・6K→3KP→46P→2P→46P+KP6P 計117ダメ
※1F消費2Pは33P+K+Gで出せる。

上記が入るキャラ↓
アイリーン  :平行のみ+消費2P
ブレイズ   :平行のみ
アオイ    :両足+消費2P
パイ     :両足
サラ     :両足+消費2P
ベネッサ   :両足+消費46P+消費2P
リオン    :両足+消費2P

ラウ     :平行のみ

  06/04 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_Ver.A_剛 66P+G、(背)P+Gコンボ

■66P+G  (Ver.A対応)

66P+G→P→46P+KP6P  基本コンボ


①66P+G→3P→P→46P+KP6P(+42)
②66P+G→3P→2P→46P+KP6P(+41)

↓上記①②コンボのキャラ別一覧↓

アイリーン    両方可能。
アオイ      両方可能。
ブレイズ     両方可能。

パイ       ①は無理。②は可能。
サラ       両方可能。
ベネッサ     両方可能。
シュン      両方とも無理。
リオン      両方可能。

ゴウ      両方とも無理。
ブラッド    両方とも無理。
レイフェイ   両方とも無理。
ラウ      両方とも無理。
カゲ      両方とも無理。

ジャッキー   両方とも無理。
アキラ     両方とも無理。
ジャン     両方とも無理。

ウルフ     両方とも無理。
ジェフ     両方とも無理。

アタカラシ   両方とも無理。



-------------------------------------------------------------------------


■(背)P+G  (Ver.A対応)

①(背)P+G→3P→P→46P+KP6P
②(背)P+G→3P→2P→46P+KP6P

↓上記①②コンボのキャラ別一覧↓

アイリーン    ①は無理。②は2Pを1F消費で可能。
アオイ      両方とも可能。①はPを遅らせ。②は2Pを1F消費。
ブレイズ     ①は無理。②は2Pを1F消費で可能。

パイ       ①は無理。②は可能。
サラ       両方とも可能。
ベネッサ     両方とも可能。
シュン      ①は無理。②は可能。
リオン      両方可能。

ゴウ      両方とも無理。
ブラッド    ①は無理。②は可能。
レイフェイ   ①は無理。②は可能。
ラウ      両方とも可能。
カゲ      無理。

ジャッキー   ①は可能。②は無理。
アキラ     ①は無理。②は可能。
ジャン     ①は可能。②は2Pを1F消費。

ウルフ    無理。
ジェフ    無理。

アタカラシ  無理。

  06/04 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_Ver.A_剛 3P+Kコンボ

■3P+K   (Ver.A確認)
NH(20)
CH(30)
大(32)
硬(25)

・3P+K→2P→46P+KP6P(+41)    安定用。(鷹嵐以外)
・3P+K→2P→46P+KPP
・3P+K→46P+KP6P(+35)       鷹嵐用


・3P+K→2P→66P+K→46P+KP6P(+53)
上記のコンボが入るキャラ↓

アイリーン  :両足
アオイ    :両足
ブレイズ   :両足

パイ     :ハの字
サラ     :両足
ベネッサ   :両足
シュン    :ハの字
リオン    :両足

ゴウ     :ハの字
ブラッド   :両足
レイフェイ  :両足
ラウ     :ハの字
カゲ     :ハの字

ジャッキー  :ハの字
アキラ    :不可
ジャン    :ハの字

ウルフ    :不可
ジェフ    :ハの字

アタカラシ  :不可

※背向け攻めコンボ
・3P+K→2P→66P+K→P→4K+G ハの字。平行だと4K+Gがスカる。
・3P+K→2P→66P+K→P→44P 平行。ハの字だと44Pがスカる。


  06/04 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_Ver.A_剛 フレーム表

http://blog-imgs-45.fc2.com/b/l/o/blogpt7pt/201106011051338ec.xml

↑エクセルで開けます。直で開くなり、ダウンロードして開くなりしてください。

いまさらだけど、新バージョン(ver.A)の剛のフレーム表です。
フレーム表だけじゃ物足りないので、
壁よろけと壁やられの有利/不利計算してくれるちょっとした機能も付けてみた。

・フレーム表の項目について
[発生]は変更点を加えた流用。
[足位置変化]は流用。
その他の項目は全部調べ直しています。

捌き技の硬化差に関しては「レタスメモ」様の所を参照しています。
ありがとうございます。


・剛記事について
前バージョンの頃に製作した記事は、多少、新バーションで変更があるけど、
側面PKループができなくなったぐらいで、
他は通用すると思うので、そのままにしておきます。
決して、めんどくさいとかやる気が起きないとか剛飽きたとかアイリーンが可愛過ぎて他の事が手につかないとか言った理由ではありません。あしからず。

  06/01 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 各技のヒット時の硬化一覧

■■■ヒット時の硬化の一覧■■■

※注意※
以下は、
各技の「ヒット時の硬化」の一覧です。


コマンド硬化
P12
PP25
PK30
PK426
PKP-
6_P12
コマンド硬化
6P24
66P27
4P27
4PP-
46P21
44P21
43P27
2P15
3P24
3PP28
33P26
コマンド硬化
K26
6K25
66K28
4K28
46K26
2K27
3K32
3KP24
1K28
コマンド硬化
P+K24
6P+K26
66P+K25
4P+K20
4P+K(最大)21
46P+K22
46P+KP24
46P+KPP25
46P+KP6P25
46P+KPP+G-
2_3P+K26
236P+K23
3P+K29
1P+K23
9P+K25
コマンド硬化
K+G27
6K+G21
66K+G26
4K+G48
3K+G30
1K+G29
9K+G25
2or8K+G33
コマンド硬化
66P+G-
P+K+G31
P+K+G43P+K-
6P+K+G-
4P+K+G-
4P+K+GP+G-
2P+K+G-
コマンド硬化
(背)P21
(背)2P26
(背)K29
(背)2K30
(背)P+K25
(背)P+G-




























































































  03/17 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 足位置の変化

■■■足位置の変化■■■
技後の足位置一覧表

※注意※
技を出す直前の足位置から、技を出した後の足位置を比較して、
[変わる] [変わらない]を検証。
基本的に素振りかノーマルヒットで調べている。
 
コマンド変化
P変わらない
PP変わらない
PK変わる
PK4変わる
PKP変わらない
6_P変わらない
コマンド変化
6P変わらない
66P変わらない
4P変わらない
4PP変わらない
46P変わらない
44P変わる
43P変わらない
2P変わらない
3P変わる
3PP変わる
33P変わる
コマンド変化
K変わらない
6K変わる
66K変わらない
4K変わらない
46K変わる
2K変わらない
3K変わる
3KP変わる
1K変わる
コマンド変化
P+K変わらない
6P+K変わらない
66P+K変わる
4P+K変わらない
4P+K(最大)変わらない
46P+K変わらない
46P+KP変わらない
46P+KPP変わる
46P+KP6P変わらない
46P+KPP+G変わらない
2_3P+K変わらない
236P+K変わらない
3P+K変わらない
1P+K変わらない
9P+K変わる
コマンド変化
K+G変わらない
6K+G変わらない
66K+G変わる
4K+G変わる
3K+G変わる
1K+G変わらない
9K+G変わる
2or8K+G自身の足位置による
コマンド変化
66P+G変わらない
P+K+G変わらない
P+K+G43P+K変わる
6P+K+G変わらない
4P+K+G変わらない
4P+K+GP+G相手の足位置による
2P+K+G変わる
コマンド変化
(上昇中)P変わる
(降下中)P変わらない
(上昇中)K変わらない
(降下中)K変わる
コマンド変化
(背)P変わらない
(背)2P変わらない
(背)K変わる
(背)2K変わらない
(背)P+K変わらない
(背)P+G変わらない

  03/07 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_Ver.A_剛 側面壁やられ誘発技

■■■側面壁やられ誘発技■■■


※注意※

下記の記事は、「(側面)壁やられ」を誘発しやすい技の解説です。
壁との角度によって多くの技で「(側面)壁やられ」を誘発できますが、
ここでは左右にヒットバックがあって誘発しやすい技に絞ります。

※記述について※

・各技表の備考に記載している硬化はヒット時のものです。



■2or8K+G

状況コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(壁)両側2or8K+G2220※①-15+4+7硬化33F
※①:半回転技で、28入力で避け可能な方向が変わる。
   レバー入力と同じ方向へ避ける事が可能

2or8K+Gは、壁との足位置に関係なく「(側面)壁やられ」を狙える。
壁と逆方向への[避け]にも強い。
(側面)壁やられ」を誘発した後は最低でも+11F有利となり、
発生14Fまでの技が[避け][ガード][当身・捌き]が不能となる。
なので、2P6Pが確定となり、
 対[立ちガード]:コンボ始動技の46P
 対[しゃがみ]or[しゃがみ状態の技]3KPなどの中段コンボ始動技
2択を迫る事もできる。
もちろん、2or8K+Gがヒットして相手が壁に当たるまでのフレームが長ければ、
+11F以上の有利となり46Pなどが連続ヒットする。
ちなみに、2or8K+は入力した方向に剛自身の「腹」が向く特徴があるので、
壁方向へ出した後は「()腹側」となる。

2or8K+Gで「(側面)壁やられ」誘発した後の選択肢
※注意※
有利フレが最も小さい[+11F有利な状態]を想定して解説

PK

 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]で回避可能。
 PKヒット後は側面+4F有利で、尚且つ、()背側となるので、1Kで「(側面)壁やられ」を狙える。
 PK4からもガード振り向きで()背側となるので、1Kで「(側面)壁やられ」を狙える。
 PK4ヒット後の()P+K()Kは、壁から離れようとする[避け]に強い。
 ()P+Kはヒットしても相手が正面向きになってしまう。
 ()Kはヒット時に「壁貼り付け」となる場合がある。

46P

 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]で回避可能。
 決まればコンボでまとまったダメージが期待できる。

6P
 確定する打撃技。
 相手の入力によって6Pヒット時の有利フレームが変わる。
 対[立ちガード]:側面+3Fの有利
 対[しゃがみ]:側面+9Fの有利
 対[暴れ]:側面+10Fの有利

K

 [しゃがみ][暴れ]に対して強い選択肢。
 [しゃがみ]にヒットした場合は側面+11Fの有利。
 詳しくは、
 [66P(黒鉄砕)K+G(霧払い)からの選択肢~カウンターヒット編~]Kの項目を参照。
 

3KP
 [しゃがみ][暴れ]に対して強い選択肢。
 [しゃがみ][暴れ]にヒットすればコンボへ繋がる。

66PK+G
 どちらともヒットすると相手は正面向きになってしまうが、
 再度2or8K+Gで「(側面)壁やられ」を狙える状況になる。
 K+Gは上段なので[避け]に強いが、[しゃがみ]に弱い。

 66Pは中段で壁と逆方向への[避け]に強い。


●「(側面)壁やられ」にならなかった場合
2or8K+Gはヒットすれば有利で、出した後は「()腹側」となるので、
壁から離れようとする[避け]に対して、66P4PPなどの背側半回転の技が有効に働きやすい。
再度、2or8K+Gを狙うのも面白い。

※メモ※

2or8K+Gは出す前の足位置に関係なく、入力した方向が腹側となる。

例えば8K+G入力で出すと画面奥が腹側となり、2K+Gだと画面手前が腹側となる。



■1K

状況コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(壁)背側1K1820-15-3+3硬化28F

1Kは「()背側」の状況で「(側面)壁やられ」を狙える。
腹側半回転なので、「()背側」の状況では壁と逆方向への[避け]に強い。
(側面)壁やられ」を誘発した時は、最低でも+16F有利で、
その場合は19Fまで[避け][ガード][当身・捌き]が不能となる。
ちなみに、「()背側」の状況で1Kを出した後は「()腹側」となる。

1Kで「(側面)壁やられ」誘発した後の選択肢
※注意※
有利フレが最も小さい[+16F有利な状態]を想定して解説

4KP+G
 確定する打撃投げ技。
 ノーマルヒットで59ダメージ。カウンターで71ダメージ。
 1Kがカウンターで「(側面)壁よろけ」になったとしても、安定してダメージを奪える。

2_3P+K
 確定する打撃技。
 「(側面)壁やられ」に対しては、側面ヒットで側面よろけとなる。
 「(側面)壁よろけ」に対してはダウンとなるので、1Kからの状況確認が必要になる。

1P+K
 確定する打撃技。
 ヒットで空中コンボが入るが、
 相手が[しゃがみ]入力していると浮きが低くなってしまう。

 「(側面)壁やられ」、「(側面)壁よろけ」に関係なく一応浮かせる事が可能。

3P+K
 確定する打撃技。
 状況に関係なくヒット時は腹崩れになる。
 「3P+K(腹崩れ)2P3PP」で壁に当てる事ができ、Kなどで追い討ちが入る。

3KP
 確定する打撃技。
 相手の入力によってヒット後の状況が変わる。
 対[立ちガード]:側面+8Fの有利。
 対[しゃがみ]:コンボへ。
 対[暴れ]:コンボへ。
 [立ちガード]に対して3KPが当たった後の足位置は「()腹側」となる。
 なので、
 対[立ちガード]:下段の2or8K+Gで側面壁よろけ狙い
 対[しゃがみ]3KPなどの中段コンボ始動技
 対[避け]K+G66P ※側面ヒットするがヒットしても相手は正面向き
 の様な選択を迫れる。



■66K+G

状況コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(壁)背側66K+G2620-6-1+3硬化26F

66K+G
は「()背側」の状況で「(側面)壁やられ」を狙える。
腹側半回転なので、「()背側」の状況では壁と逆方向への[避け]に強い。
(側面)壁やられ」を誘発した時は、最低でも+18F有利で、
その場合は21Fまで[避け][ガード][当身・捌き]が不能となる。
ちなみに、「()背側」の状況で66K+Gを出した後は「()腹側」となる。
66K+Gは発生が遅く上段なのでノーマルヒットする機会はあまり無いのが残念。





■その他
()腹側」の状況で有効な技はこれといって無いので、両側に対応している2or8K+Gを使う。
 

  11/16 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 投げ技メモ

■■■剛の投げ技メモ■■■

※注意※
投げ成功後の相手のダウン状態と足位置を掲載。
備考はメモ的なもの


■キャッチ投げ
●大内刈り[(背向け中)P+G](28+コンボ)
・仰向け足敵側(平行)


■打撃投げ技
●霞殺し~式神[PKP](12+25)
・うつ伏せ頭敵側(ハの字)

●火照~式神[4PP](12+25)
・うつ伏せ頭敵側(ハの字)

●月影~磔[6K~P+G]
・仰向け足敵側(平行)
・備考:空中(仰向け足敵側)時のみ移行可能

●荒神~迦具土神[4K~P+G](+35)
・仰向け足敵側(平行)

●鬼首刈り~叢雲[66K+G~P+G](+45)
・仰向け足敵側(平行)
・備考:ガード&ヒット時に移行可能

●仁王倒し~仁王殺[3K+G~P+G](+25)
・うつ伏せ足敵側(ハの字)
・備考:カウンター時のみ移行可能

●神将三豪[P+K+G(ヒット)~43P+K~4Por6P]([16]+14+40)
・4P
仰向け頭敵側(平行)

・6P
仰向け足敵側(平行)

●土蜘蛛[66P+G]([5]+18)



■通常投げ技
●巻込み[P+G](40)
・仰向け頭敵側(平行)

●大外刈り[6P+G](50)
・仰向け足敵側(平行)

●膝当て~大車[63214P+G](65)
・仰向け頭敵側(平行)

●菊一輪[4P+G](47)
・仰向け頭敵側(ハの字)

●鬼狩り[46P+G](45)
・仰向け頭敵側(平行)

●無窮幽囚[41236P+G](70)
・仰向け足敵側(ハの字)

●轟雷[2_6P+G](40)
・うつ伏せ頭敵側(ハの字)
・備考:壁ヒット時35ダメージ

●唐獅子一本背負い[(壁)64P+G](70)
・仰向け足敵側(ハの字)

●鬼蜻[(壁)46P+G](70)
・仰向け足敵側(ハの字)

●鬼蜘蛛[(半壁)2_6P+G](70)
・うつ伏せ足敵側(ハの字)

●肘当て~朽木折[(右)P+G](50)
・うつ伏せ足敵側(ハの字)

●肘当て~朽木折[(左)P+G](50)
・うつ伏せ頭敵側(平行)

●華厳落とし[(敵後ろ向き)P+G](70)
・仰向け頭敵側(ハの字)

●膝蹴り~朽木立て[(敵しゃがみ)2P+G](25)
・掴みへ

●肘打ち~浮腰[(敵しゃがみ)3P+G](55)
仰向け頭敵側(平行)

●頭突き~背負落[(敵しゃがみ)1P+G](55)
・仰向け頭敵側(平行)

●肘当て~朽木折[(右しゃがみ)2P+G](50)
・うつ伏せ足敵側(ハの字)

●肘当て~朽木折[(敵左しゃがみ)2P+G](50)
・うつ伏せ頭敵側(平行)

●華厳落とし[(敵後ろ向きしゃがみ)2P+G](70)
・仰向け頭敵側(ハの字)



■ダウン投げ技
※ダウン投げはどれも30ダメージ

●股裂き[(仰向け足)2or3P+G]
・仰向け足敵側(平行)

●袈裟固め[(仰向け頭)2or3P+G]
・仰向け頭敵側(平行)

●村雨[(仰向け右)2or3P+G]
・仰向け頭敵側(ハの字)

●腕ひしぎ[(仰向け左)2or3P+G]
・仰向け足敵側(平行)

●飛燕返し[(うつ伏せ足)2or3P+G]
・仰向け頭敵側(平行)

●羽織固め[(うつ伏せ頭)2or3P+G]
・うつ伏せ頭敵側(平行)

●閻魔殺[(うつ伏せ右)2or3P+G]
・うつ伏せ頭敵側(平行)

●腕ひしぎ[(うつ伏せ左)2or3P+G]
・うつ伏せ頭敵側(ハの字)




■掴み中の投げ
●突き飛ばし[(掴み中)P+G]
・ダウンしない
・備考:成功時+15F有利

●大外刈り~天魔行[(掴み中)6P+G](65)
・うつ伏せ頭敵側(ハの字)

●巴投げ~漢神[(掴み中)4P+G](65)
・仰向け頭敵側(平行)

●出足払い~執金剛蹴[(掴み中)2P+G](50)
・うつ伏せ頭敵側(平行)

●出足払い~執金剛蹴[(掴み中)8P+G](50)
・うつ伏せ頭敵側(平行)


  10/06 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 66PとK+Gからの選択肢 フローチャート

 
VF5FS_剛_66P&K+G簡易図②


66PとK+Gからの選択肢の流れを簡素なフローチャートに。
各技の詳細は、

66PとK+Gからの選択肢 ~ノーマルヒット編~

66PとK+Gからの選択肢 ~カウンターヒット編~

を参照してください。


  10/06 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 66PとK+Gからの選択肢 ~ノーマルヒット編~

66P(黒鉄砕)K+G(霧払い)からの選択肢■

 ~ノーマルヒット編~



※注意※

以下の説明は、

正面から66PもしくはK+Gがノーマルヒットした状況を想定して、

その後の主な選択肢を紹介しています。

下記に載ってない他の選択肢は、~カウンターヒット編~ などを参照してください。


■状況

・相手の側面を取った状態

66Pの場合:+5F有利

K+Gの場合:+6F有利

・側面状態(+5F)発生17Fの技まで側面ヒットor側面ガード。

・側面状態(+6F)発生18Fの技まで側面ヒットor側面ガード。

・避けキャンセル(+5F)発生19Fまでの回転技が最速避けキャンセルで回避されない。

・避けキャンセル(+6F)発生20Fまでの回転技が最速避けキャンセルで回避されない。

※メモ※

・側面状態有効フレーム:12F + 有利フレーム

・避けキャン不可フレーム:(11 + 3) + 有利フレーム


■6P(肘当て) 

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
6P1417-4[-1]±0[+3]+7[+10]屈ヒット時+6[+9]

発生14Fの中段で割り込まれないので、[暴れ][しゃがみ]に強い。

[立ちガード]に対しても、側面ガードで-1F不利と低リスクで、

[避け]られた場合でも、
側面+5F(-4F)、側面+6F(-3F)、側面+9F(-1F)となり大きな不利にはならない。

なので、とりあえずの1手として優秀。ただし、[当身・捌き]には弱い。

 

6Pを側面ガードされた場合

側面ガードされても-1Fの不利なので、

2Pで相手の立ちPや肘に割り込める。

P2Pで割り込んでカウンターを取れた時は、

2択を掛けるチャンスなので素早いヒット確認が重要となる。

相手が2Pを出してくるのなら、

2P+K+Gの下段捌き(最速:+26F)や、
9P+K2or8K+Gで相手の2Pをスカしながら当てる事ができる。

 

[しゃがみ][暴れ]に側面ヒットした場合
発生12FP[立ちガード][避け]不能となるので、

66PK+Gがカウンターヒットした時と同じように、

上段のPK、中段の3KP、避け対策のK+Gで攻める事ができる。

展開が速いので素早いヒット確認(状況確認)が重要になる。

 

※メモ※

P+K(顎門削ぎ)

発生13Fの上段(直線)。基本20ダメ。
-1F不利な状況で14Fの肘に打ち勝てる(ダメージ勝ち)

[P+K(CH)662P46P+KP6P]69ダメ。

 

P(掌打)2P(脛打ち)

Pが側面カウンター時:+10F有利(13Fまで避け&立ちガード不能)

2Pが側面カウンター時:+9F有利(12Fまで避け&立ちガード不能)

 


P+G(投げ)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
P+G1050-----

[ガード][しゃがみ]に対して強い選択肢。

[立ちガード][簡易投げ抜け][避け投げ抜け]で対処されやすい。
また、[暴れ]にも弱い。

側面投げは投げ抜けされても+2F有利なので、[暴れ]以外なら投げ得。

 

●有利な心理的状況を利用する
有利な心理的状況を利用して、フレーム消費してから、
正面に向き直った相手に正面投げを決める手もある。

その際は、生投げ(P+G)が横投げ抜けコマンドと被らない。

また、

相手が画面正面を向いている:41236P+Gなどの前投げ

相手が画面後ろを向いている:63214P+Gなどの後ろ投げ

の様にすると横投げ抜けコマンドと被らない。

この遅らせ行動は、反応がイイ相手だと打撃で割り込まれたりするので、
打撃技の選択肢も用意しておく。



236P+K(五輪塔砕き)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
236P+G2522よろけよろけよろけ上段ガード外し

上段ガード崩し。

[立ちガード]を崩せて、頭属性なので[捌き]にもほぼ勝てる。

ただし、発生が遅く直線なので[立ちガード][簡易投げ抜け]以外の選択肢には負ける。

ちなみに、発生の遅さにより、
相手が正面状態に戻ってしまって正面ガード崩しになってしまう。

相手が発生の遅い技で暴れてカウンターヒットした時は、
側面状態が持続しているので側面よろけとなる。

 

●よろけを誘発した場合(正面ヒット時)

PK

・ダッシュ投げor打撃

・オフェンシブムーブ(OM)

Pがほぼ確定するのでPKが基本となる。よろけ回復をサボっている相手には46Pを使う。

Pはノーマルヒットで+5F有利で、最速投げが[しゃがみ]で回避されないので、
P~投げ(俗称:立ちP投げ)が狙える。

その立ちP投げと、 [しゃがみ][暴れ]に強い4KP+G[暴れ]に高リターンの6K

[避け投げ抜け]に全回転の66P+GK+G、半回転の技などの打撃技を仕込むのも忘れずに。

ちなみにP~投げは[しゃがみダッシュ]で回避できる。

[しゃがみダッシュ]で投げと打撃を回避してくのなら、最速下段投げを仕込む。

 

※メモ※

・正面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(+3F)~最大(20F)

 

・側面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(+3F)~最大(42F)

 

・他の回避方法

[避けキャンセル→しゃがみダッシュ]で回避される。

4PP(火照~式神)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
4P1618-5[-2]+1[+4]+5[+8]
4PP-12(+25)-7打投げ打投げ自動打投げ

背側半回転の打撃投げ技。

[背側への避け][(立ち状態の)暴れ]に強く、[最速避けキャンセル]で回避されない。

2発目にディレイが利くので、ヒット確認して2発目に繋げる事ができる。

硬化ヒットとカウンターで連続ヒットする。

同じ背側半回転の技に66Pがあり、全回転のK+Gもあるが、

66P or K+Gを当てても(暴れにカウンターヒットした場合を除いて)、
相手の側面状態が切れているので、背向け状態にはできない。

なので、[避け][暴れ]にカウンターで計64ダメージ+(小ダウン)を奪え、

割り込まれず、最速避けキャンセルで回避できない4PPは有効。

剛を知っている相手だと、
基本的に腹側避け(~キャンセル)をしてくるので決まりにくいががが。


66K+GP+G(鬼首刈り~叢雲)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
66K+G~P+G26(27)20(+45)-6[-3]-1[+2]+3[+6]

腹側半回転の上段で、ガードされても打撃投げへ移行できる特徴がある。

[腹側への避け][立ちガード]に強い。

66P4PPと逆の腹側半回転なので有用な技だが、

発生が遅いので[避けキャンセル~しゃがみ]で回避できてしまう。

 

※メモ※

66K+GP+G [(最速)避けキャンセル]不可になるのは、

側面:+13F以上の有利

正面:+16F以上の有利

4K+G(苔打ち蹴り)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
4K+G1835-15[-9]

腹側半回転の上段蹴り。技後は自動的に背向けになる。ガードされた場合は正面向き。

状況的には、側面ガードされても確定反撃を受けず、

発生が比較的早くて[最速避けキャンセル]で回避できない腹側半回転技なので優秀・・・
に思えるが、

上段なので[しゃがみ][しゃがみ状態の技]に弱く、

自動的に背向けになる+硬化フレームが長過ぎ=スカされた時の絶望感が心地いい

ヒットすると剛の背側へ、きりもみ状態で飛ばす特徴があるので、

壁際では「壁貼り付け」や「壁もたれ」から追撃できる。

ただし、硬化フレームが長いせいで、正面へ振り向いてからのコンボや、

背向け中の技でコンボに繋がる良い技が無いので結局パッとしない。
 

※メモ※

4K+G[(最速)避けキャンセル]不可になるのは、

側面:+4F以上の有利

正面:+7F以上の有利

6K(月影)
コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
6K1718-8[-5]+1[+4]+19[+19]

[暴れ]に対して強い選択肢。カウンターからコンボで100近いダメージを奪える。

ただし、側面攻めではKの方が性能高い。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-17F)、側面+6F(-16F)、側面+9F(-13F)となる。

壁際では、側面から壁に当てて「壁よろけ」を誘発したり、

カウンターが取れた場合は、1P+K6P+Kが確定して壁コンボへ繋げられるので使える。

ちなみに、側面からカウンターヒットしても側面ボーナスは付かない。

4KP+G(荒神~迦具土神)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
4K~P+G1724(+35)-10[-7]-2[+1]+1[+4]ヒットで打投げ可能

発生が17Fと早めで[しゃがみ][暴れ]に強い選択肢。

ノーマルヒットで59ダメージ、カウンターで71ダメージ。

リーチが長くて、先端が当たった場合でも、脅威の吸い込みで打撃投げへ移行でき、

ガードされても相手の投げが届かなくなる。

バックダッシュから出せば、側面か正面を問わず、スカしや遅らせ打撃として優秀。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-16F)、側面+6F(-15F)、側面+9F(-12F)となる。

2_3P+K(牛鬼突)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
2_3P+K16(17)27-9[-3]よろけよろけ-

肩属性の中段打撃技。

状況的には、割り込まれない中段なので、[暴れ][しゃがみ]に強く、[捌き]にも勝てる。

[避け][(一部キャラの)当身]には弱い。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-18F)、側面+6F(-17F)、側面+9F(-14F)となる。

ヒット時は側面よろけとなるので、3Pで浮かせてコンボが狙える。46Pでも良い。
よろけ回復が早い相手にはPKを使う。
 

※メモ※

・正面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(±0F)~最大(20F)
 

・側面よろけ時の有利フレーム

有利フレーム:最小(±0F)~最大(39F)
 

・側面よろけに4K

側面よろけに発生17F4Kもあり。

ヒット時は打撃投げへ移行できて、

ガードされても距離が離れているので、相手の投げが届かない。

6P+K(六腑潰し)

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
6P+K1724-5[-2]+4[+7]+8[+11]-

ヒットorガードでヒットバックが発生する中段打撃技。

ガードされても距離が離れるので、相手に触れさえすればローリスク。

避けられた場合は最大で、側面+5F(-18F)、側面+6F(-17F)、側面+9F(-14F)となる。

基本的には壁際で壁よろけ狙いで使用する。

ただし、全体フレームが長めなので、壁に近すぎると壁よろけを回復されやすい。
 

●ガードされた場合

距離が離れるので、

・バックダッシュ~避け(キャンセル)

・バックダッシュ~打撃

・最速打撃

3つを使い分ける。

  10/06 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 66PとK+Gからの選択肢 ~カウンターヒット編~

66P(黒鉄砕)K+G(霧払い)からの選択肢■

~カウンターヒット編~

※注意※
 以下の説明は、
 正面から66PもしくはK+Gがカウンターヒットした状況を想定して、
 その後の主な選択肢を紹介しています。
 下記に載ってない他の選択肢は、~ノーマルヒット編~ などを参照してください。

 ■カウンターヒットした時の状況 

・相手の側面をとった状態
+9Fの有利
・発生12Fの技まで [ガード][避け][当身・捌き]が不能
・発生13Fの技まで[ジャンプ回避]が不能 (※地上ヒット)
・発生21Fの技まで側面ヒットor側面ガード
・発生23Fまでの回転技が[最速避けキャンセル]でも回避されない

※メモ※

 ・ジャンプ:1F4F目まで地上判定、5F目から空中判定。投げは1F目から回避可能。

 ・側面状態有効フレーム:12F + 有利フレーム

 ・避けキャン不可フレーム:(11 + 3) + 有利フレーム

 ■概要 

 対[立ちガード]PKからの攻め

 対[しゃがみ]3KPなどの中段コンボ始動技

 対[避け]:全回転のK+G

 
 [
避け][立ちガード]不能で、
 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できないPKと、

 その回避方法に対して強い3KPなどの中段コンボ始動技との2択が基本となる。

 加えて、中段コンボ始動技の弱点である[避け]に対して、
 リターンが高い全回転のK+Gを絡める。

 その他にも、戦術や状況に合わせて+αな特徴を持つ技を使い分ける。

 ■2P (脛打ち) 

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
2P12特殊下9-5[-3]+4[+6]+7[+9]-

 確定する打撃技。
 ノーマルヒットで9ダメージと側面+6Fの有利を得られる。

 カウンターだと側面+9F有利なので、また同じ状況となる。
 

●壁際では
 壁際では、この確定の2Pで「(側面)壁よろけ」を誘発できる。
 誘発した後は2_3P+Kで「壁貼り付け」がほぼ確定する。
 ただし、2P自体のヒットバックが小さすぎて、
 壁にかなり密着していないと「(側面)壁よろけ」を誘発できない。 


 ■PK (掌打~霞殺し

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
P1210+2[+4]+5[+7]+8[+10]-
PK-上-上10,20-6[-3]+1[+4]-
PK4-上-上10,20-2[+1]+5[+8]背向けへ
PP-上-中10,15-5[-2]-1[+2]+3[+6]-
PKP-上-上-上10,20,12(+25)-7[-5]打投打投自動打撃投げ


●立ちPの派生
 [避け][立ちガード][当身・捌き][ジャンプ回避]が不能となる選択肢。
 相手は[しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない。
 よって、立ちPの派生は中段コンボ始動技の対になっている。
 Pがノーマルヒットで側面+7Fの有利なので、とりあえずPを当てて攻める手もある。

PK
 基本となる選択肢。
 PKはノーマルヒットで(10+20=)30ダメージを奪いつつ側面攻めが継続する。
 PK4の背向けからは、
 ()PK4()PK4→・・・のようにループが可能である事や、
 ()P+Kがカウンターヒットすると背後投げが確定するなど、非常に強い攻めができる。
 それらに関しては[側面にPKがヒットした後の側面攻め]を参照してください。
 PK[しゃがみ]で回避(スカ)された場合は容易に反撃されるので、
 中段コンボ始動技を選択しておくか、下記のPPPKPで牽制する。
 

PP
 上→中の派生技で、2発目が中段なのでスカ待ちに強い。
 1発目を[しゃがみ]で回避された場合は、2発目は正面ガードorヒットとなる。
 側面なら連続ヒットして側面+2F有利となる。

PKP
 PKPは連続ヒットしないが、3発目がカウンターで計43ダメージ+(小ダウン)を奪える。
 PKから3発目がある事を見せる事で、
 多少なりとも、スカされた際の最速反撃(最大反撃)を軽減できるかも。
 3発目に多少ディレイが利く。

●壁際では
 壁際では、立ちPで側面から壁に当てる事で「(側面)壁よろけ」を誘発できる。
 誘発した後は2_3P+Kで「壁貼り付け」がほぼ確定する。
 なので、
 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない立ちPと、
 その回避方法に対して、
 中段打撃技(3P46P+K)2択で「(側面)壁よろけ」狙いが可能となる。
 ちなみに、
 6P+Kよりダメージは落ちるが、3P46P+Kの方が避けられた際の不利が小さく、
 ヒット時の硬化も小さいのでオススメ。
 6PK[(側面)しゃがみ]に対してヒットすると、
 壁に当たらないので、「(側面)壁よろけ」狙いの時は選択肢から除外したほうが良い。
 余談だが、
 [しゃがみ]に対して1P+Kで「壁貼り付け」を狙っても、
 「壁貼り付け」にならず、「壁もたれ」になるので注意。
 「壁もたれ」は立ちPで浮かせ直して9P+Kで拾えるが、
 立ちPを当てるタイミング、キャラ別、足位置が関係してくるので、
 「壁よろけ」から「壁貼り付け」を狙った方が、簡単でコンボダメージも高い。 


 ■3KP(前蹴り~馬頭殺

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
3K1921-6[-3]0[+3]よろけ屈ヒット時よろけ
3KP-16-10[-7]+5[+8]+8[+11]-

 [しゃがみ][しゃがみ状態の技]に対してコンボが決まるので、
 PKの対になっている選択肢。

 2発目を側面ガードされても-7F不利なので確定反撃を受けない。

 [立ちガード][避け][当身・捌き]に対しては弱い。

 1発目止めを避けられた場合は最大で-16Fの不利となる。

 [立ちガード]に対しては、

 2発目にディレイが多少利くので、
 1発目で状況確認+ヒット確認して2発目に繋げる事でリスクを軽減できる。

 また、ディレイをかけることで、
 1発目を[避け]てから反撃してきた相手を2発目が少し追尾するが、

 2発目の発生が遅いので割り込まれやすい。

 もし、3KP2発目が側面カウンターになった場合、
 相手が[(強制的な)しゃがみ状態]という事以外は、

 K[(側面)しゃがみ]にヒットした後の状況とほぼ同じなので、
 下記のK(稲妻蹴り)の項目を参照してください。


●よろけについて

 よろけを誘発しても有利フレームは僅かしかないので、
 2発目に繋げてコンボを入れたほうが良い。

 しかし、よろけを誘発して心理的に優位な状況なので
 「1発目止め(よろけ)→投げ」を狙えない事もない。

 側面よろけで最小(-10F)~最大(+12F)の有利/不利フレームとなっている。

●壁際の3KPコンボについて

 画面中央なら「3KPP46P+KP6P or 3PP」でいいが、
 壁際だと3KPPの時点で壁に当たってしまって、

 コンボが途切れるので、コンボパーツを変えるか、
 下記の他の中段コンボ始動技に切り替える。


※メモ※

 ・3KPのコンボダメージ

 しゃがみノーマル(+37) / カウンター(+47)

 →P3PP(33)

 →P46P+KP6P(40)


 ■その他、中段コンボ始動技  

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH対・避け備考
3P+K1820-13[-10]腹崩れ腹崩れ-15F-
1P+K1825-15[-9]浮き浮き-20F-
4P+K2222-5[-2]浮き浮き-12F-
33P18(19)20-10[-7]特叩き付け特叩き付け-19F-
4K~P+G1724(+35)-10[-7]打投げ打投げ-12F-

[対・避け]の項目:側面+9F有利の状況からの論理値

3P+K

 ヒットで腹崩れとなる中段。片手属性なので[当身・捌き]に弱い。

 側面ガードさせても投げが確定してしまう。

 ヒット時の状況は安定しているが、コンボダメージが低い。

 壁際なら、下記のコンボなどが入るのでダメージが上がる。

 ・3P+K(NH)2P3P()9P+K4K3PP84)※2_3P+Kで追撃できると92ダメ

33P

 ヒットで特殊叩き付けを奪える中段。[当身・捌き]に弱い。

 側面ガードさせると確定反撃を受けない。

 ヒット時の状況が安定していて、コンボダメージもそこそこある。

 壁際なら、下記のコンボなどが入るのでダメージが上がる。

 ・33P(NH)9P+K4P+K9P+K4K3PP90

 ・33P(NH)9P+K4P+K9P+K4K+G80

 ・33P(NH)9P+K4P+K9P+KP66P+K(75)3PP88

1P+K

 ヒットで浮かせる中段。片手属性なので[当身・捌き]に弱い。

 [しゃがみ]ヒット時に浮きが低くなってしまう事や、

 避けられた際の不利が最大で-20Fと大きいので微妙。

 また、壁際で相手が[しゃがみ]の状況では、

 ノーマルヒットしても「壁貼り付け」にならず「壁もたれ」になるのでさらに微妙。

 ・1P+K(NH)(壁もたれ)2P46P+KP6P54)※2_3P+Kで追撃できると66ダメ

 ・1P+K(NH)(壁もたれ)46P+KP6P50)※2_3P+Kで追撃できると64ダメ

4P+K

 ヒットで浮かせる中段。片手属性なので[当身・捌き]に弱い。

 発生が遅くて正面ガードになる事や、[しゃがみ]ヒット時に浮きが低い。

 よって、1P+Kと同様に中央/壁際ともに微妙。

 ・4P+K(NH)(壁もたれ)2P46P+KP6P51)※2_3P+Kで追撃できると63ダメ

 ・4P+K(NH)(壁もたれ)46P+KP6P47)※2_3P+Kで追撃できると61ダメ

4K

 ヒット時P+Gで打撃投げへ移行できる中段蹴り。

 ノーマルヒットで59ダメージを奪える。

 側面ガードで確定反撃が無くなり、

 避けられても不利フレが小さいので、安定している。

 4Kで「(側面)壁よろけ」を狙う事も可能。





 ■K+G(霧払い

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
K+G2023--6[-3]+6[+9]+9[+12]-

 発生11Fまでの上段技に割り込まれず、全回転なので[避け]に勝てる。
 
また、側面+9F有利という状況では、[最速避けキャンセル]で回避される事も無い。
 上段技なので立ちP派生と同じく[しゃがみ][しゃがみ状態の技]に弱い。
 ノーマルヒットで背向け状態の相手に2択を掛ける事ができ、
 カウンターなら背後投げ確定で大きなリターンがある。(※下記を参照)

●立ちガードされた場合

 ガードされた時には、距離が多少離れる特徴があるので、

 ・バックダッシュ~避け(キャンセル)

 ・バックダッシュ~打撃技

 ・最速暴れ

 の3つの選択肢を使い分ける。

※メモ※

 K+Gは持続が5Fと長いので、上段スカし性能がある立ち状態の技に打ち勝てる事がある。


 ■66P(黒鉄砕

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
66P18(19)23-4[-1]+5[+8]+9[+12]-

 中段半回転なので[しゃがみ][暴れ][背側への避け]に強い。

 また、[最速避けキャンセル]で回避される事も無い。

 [腹側への避け][当身・捌き]に対しては弱い。

 もし避けられた場合は、最大で-11Fの不利。

 ヒットした時は相手を背向け状態にでき、強力な攻めが展開できる。 (※下記を参照)

66Pを側面ガードされた場合

 側面ガードされても-1Fの不利なので、

 2Pで相手の立ちPや肘に割り込める。

 P2Pで割り込んでカウンターを取れた時は、

 2択を掛けるチャンスなので素早いヒット確認が重要となる。

 相手が2Pを出してくるのなら、

 2P+K+Gの下段捌き(最速:+26F)や、
 9P+K2or8K+Gで相手の2Pをスカしながら当てる事ができる。


※メモ※

 ・P+K(顎門削ぎ)

  発生13Fの上段(直線)。基本20ダメ。
  -1F不利な状況で14Fの肘に打ち勝てる(ダメージ勝ち)

  [P+K(CH)662P46P+KP6P]69ダメ。

 ・P(掌打)2P(脛打ち)

  Pが側面カウンター時:+10F有利(13Fまで避け&ガード不能)

  2Pが側面カウンター時:+9F有利(12Fまで避け&ガード不能)


 ■66PK+Gの共通事項 

両方とも、

・「横向かせ性能がある」

・「横向かせ方向が同じ」

・「足位置が変化しない」

という性質がある。

この事により、
66P or K+G が正面状態にカウンターヒットして相手を側面状態にした場合、

再度、66P or K+Gがヒットすれば相手を背向け状態にできる。
 

●ヒット後の状況

ノーマル (相手は背向け状態)カウンター(相手は背向け状態)
66P

13Fまでの技が[立ちガード]不能

19Fまでの技が[避け]不可

17Fまでの技が側面ガード/ヒット

17Fまでの技が[立ちガード]不能

23Fまでの技が[避け]不可

21Fまでの技が側面ガード/ヒット
K+G

14Fまでの技が[立ちガード]不能

20Fまでの技が避け不可

18Fまでの技が側面ガード/ヒット

17Fまでの技が[立ちガード]不能

23Fまでの技が避け不可

21Fまでの技が側面ガード/ヒット

・ノーマルヒット
 背向け状態の相手に対して、上段と中段の2択を迫れる。

 ただし、66P+8Fの有利なので、中段の選択肢としての3KPなど発生19F以上の技は、

 発生10Fの背後攻撃に割り込まれたり、

 発生11Fで基本ダメージが高い技に打ち負けたりする可能性があるので一応注意。

 ラウやリオンの()Kなどが該当する。

 K+Gの場合は、

 14Fまでの技が[立ちガード]不能になるので、

 上段の選択肢にコンボ始動技の46Pが挙げられるが、

 背後ヒットしてしまうとコンボが決められないので、PKが無難である。

・カウンター
 背向け状態の相手に対して、背後投げ(70ダメージ)が確定して、

 計104ダメージの大きなリターンがある。

 また、発生16F(17F)2_3P+Kが確定するので、

 よろけ誘発させて3Pで浮かせてコンボが狙える。

 壁際なら、

 よろけに2_3P+K1P+Kで壁貼り付けなどが狙える。

 発生17F6P+Kでヒットバックさせて壁に当てる事も可能。 


 ■K(稲妻蹴り

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
K1624-6[-3]±0[+3]+8[側面崩]屈ヒット時+8[+11]

 発生16Fの中段のミドルキック。

 特徴は、[暴れ][しゃがみ]に強い事。

 [暴れ]に対してカウンターで側面崩れを誘発し、コンボ含めて100ダメージ近く奪える。

 [しゃがみ]に対しても下記の様に太い攻めが可能になる。

 避けられても最大で-7F不利なので確定反撃は無い。
 

[しゃがみ]に対して側面ヒットした場合

・相手の側面をとった状態
+11Fの有利
・発生14Fの技まで [ガード][避け][当身・捌き]が不能
・発生15Fの技まで[ジャンプ回避]が不能 (※地上ヒット)
・発生23Fの技まで側面ヒットor側面ガード
・発生25Fまでの回転技が[最速避けキャンセル]でも回避されない

 発生14Fまで[ガード][避け][当身・捌き]が不能になるので、

 ・対[立ちガード]:発生14Fの上段コンボ始動技の46P

 ・対[しゃがみ]3KPなどの中段コンボ始動技

 の様に太い2択が可能。

 これに、「(側面)投げ」を加えた3択で攻める。

 側面投げは、確定なので[暴れ]の心配が無く、
 [立ちガード(+簡易投げ抜け)] で抜けられても+2F有利、

 [しゃがみ]入力には投げが決まる事になるので、
 [立ちガード][しゃがみ]の両方に対応できている。

 

以下、その他の選択肢一覧。
2P

 確定。ノーマルヒットで9ダメージ奪いつつ側面+6F有利となる。

 カウンターでは13ダメージ奪いつつ側面+9F有利となる。
 

6P

 確定。ノーマルヒットで17ダメージ奪いつつ、
 相手の入力によって有利フレームが変わる。

 カウンターヒットで25ダメージ奪いつつ、側面+9F有利となる。

 相手が[立ちガード]:側面+3F有利

 相手が[しゃがみ]:側面+9F有利
 

PK

 側面攻め継続狙いの選択肢。

 相手は[しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない。

 [側面にPKがヒットした後の側面攻め]を参照してください。
 

K

 [しゃがみ]に対して強い選択肢。

 (側面)しゃがみヒットするので、また同じ状況になるので面白い。

 相手が[暴れ]ならカウンターとなり大ダメージを奪える。
 

※メモ※

 ・側面崩れ用のコンボ

 [9P+K4P+K3PP]=計93

 [9P+K4P+K6KP+G]=計100

 [9P+K4P+K46P+KP6P]=計98
 

46Pコンボ(ノーマル:+20)

 [P46P+KP6P (40)]

 [P3PP (33)]


  10/06 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 側面にPKがヒットした時の攻め ~背向け編~

側面にPK4がヒットした後の側面攻め■
~背向け編~ 

 


※注意※

以下の説明は、

相手の側面にPK4がヒットして、自分は背向けという状況を想定して、

その後の選択肢を紹介しています。


■状況

・相手の側面を取った状態
・剛自身は背向け状態
+8Fの有利
・発生11Fの技まで[避け][ガード][当身・捌き]が不能。
・発生12Fの技まで[ジャンプ回避]が不能 (※地上ヒット)
・発生20Fの技まで側面ヒットor側面ガード。
・発生22Fまでの回転技が最速避けキャンセルで回避されない。

※メモ※

・ジャンプ:1F4F目まで地上判定、5F目から空中判定。投げは1F目から回避可能。

・側面状態有効フレーム:12F + 有利フレーム

・避けキャン不可フレーム:(11 + 3) + 有利フレーム

 

■大雑把まとめ

()P+G()P+K()PK43つを使う。


()PK

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(背)P1110-6[-4]-4[-2]+1[+3]Pからの技に派生

()Pは発生11Fで、

[避け][立ちガード][当身・捌き][ジャンプ回避]が不能となる。

相手は[しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない。

()PK

[しゃがみ][しゃがみ状態の技]でしか回避できない選択肢。

ヒット時にPK4で背向けになれば、側面+8F有利となって再び同じ状況となる。

なので、()PK4()PK4()PK4→・・・のように、

相手が[しゃがみ][しゃがみ状態の技]の選択肢を
行なうまでPK4をループさせる事ができる。

 

()P+K

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(背)P+K1620-6[-3]+5[+8]+9[+12]-

()P+K[しゃがみ][しゃがみ状態の技]の対して強いので、()PKの対になっている。

また、[ジャンプ回避]にも空中ヒットして追撃が入る。

[当身・捌き][背側への避け]に対しては弱い。

避けられた場合は最大で-10Fの不利。

ガードされても距離が離れる事や、避けられても不利フレームが小さいので、

とりあえずの一手として優秀。

特定の状況でカウンターヒットすると、相手を背向け状態にできて背後投げが確定する。
 

()P+Kで相手が背向け状態になる状況は?

66PK+Gがカウンターから

66PK+Gがカウンターヒットして、

[立ちガード]不能のPK4を当てて背向けになった状況から可能。

・避け or OMから

剛自身の背側へ[避け][OM]から側面を取って、

PK444P9K+Gで背向けになった状況から可能。
 

●相手が背向け状態の状況

66Pが側面から当たって、相手を背向け状態にした時と同じ状況になる。

ノーマル (相手は背向け状態)カウンター(相手は背向け状態)
()P+K

13Fまでの技が[立ちガード]不能

19Fまでの技が[避け]不可

17Fまでの技が側面ガード/ヒット

17Fまでの技が[立ちガード]不能

23Fまでの技が[避け]不可

21Fまでの技が側面ガード/ヒット

・ノーマルヒット

背向け状態の相手に対して、上段と中段の2択を迫れる。

ただし、()P+K+8Fの有利なので、中段の選択肢としての3KPなど発生19F以上の技は、

発生10Fの背後攻撃に割り込まれたり、

発生11Fで基本ダメージが高い技に打ち負けたりする可能性があるので一応注意。

ラウやリオンの()Kなどが該当する。
 

・カウンター

背向け状態の相手に対して、背後投げ(70ダメージ)が確定して、

100ダメージの大きなリターンがある。

また、発生16F(17F)2_3P+Kが確定するので、

よろけ誘発させて3Pで浮かせてコンボが狙える。

壁際なら、

よろけに2_3P+K1P+Kで壁貼り付けなどが狙える。

発生17F6P+Kでヒットバックさせて壁に当てる事も可能。
 

※メモ※

・対ガード

()P+Kをガードされた時は、相手の背中側へOMすると反撃をスカしやすい。

また、相手の背側へ避けると背後を取れる場合がある。

ガードされてもヒットバックが多少あるので、

バックダッシュ~避け(キャンセル)や、バックダッシュ~打撃などの行動も可能。
 

・背後投げコマンド

背後投げはP+G入力だが、41236P+G63214P+Gなどのコマンド入力を含んでいても可能。

カウンター時に背向けか正面かの判断が面倒なら、

毎回コマンド投げ入力しとけばオケ。

正面向きになった場合でもコマンド投げになるのでお得。

()P+G

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(背)P+G14上キャッチ投げ28-----

発生が早い上段キャッチ投げ。

側面+8F有利の状況では、

・投げ抜け&避けができない

・しゃがみ回避できない

・立ち技暴れを吸い込む

という利点があり、
[しゃがみ状態の技][ジャンプ回避]以外の選択肢に対して非常に強い。

その2つの回避方法には()P+Kで勝てるのでほぼ対の選択肢となっている。

投げ成功時のコンボは、

重量級:()P+G3PP(54)

中量級:()P+G3P2P2_3P+K(64)

軽量級:()P+G3PP6KP+G(80) ※一部キャラ

となっている。

()K

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(背)K1430-3[+3]-

基本30ダメージで、カウンターなら45ダメ。

カウンター時のみK(稲妻蹴り)などで追撃できる。※キャラの重さ&距離による

避けられた場合は最大で-9Fの不利。

側面ガードさせれば+3F有利でリスクが無いが、

上段である事や、避け方向が蛟龍殺と同じで、

カウンター時のコンボも安定しないので、ちょっと微妙。

ヒット時に剛自身の背側へ、きりもみ状態で飛ばす性質があり、

()背側」の状況では、「壁貼り付け」や「壁もたれ」を誘発できるので強い。

■(背)2P
コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(背)2P1420-2[+1]+4[+7]+13[+16]-

発生14Fの中段(直線)

避けられた場合は最大で-7Fの不利。

ヒットすると相手は強制的にしゃがみ状態になる。

側面カウンター時は、発生19Fまで[避け][ガード]不能になるので、

1P+Kなど中段コンボ始動技が確定する。

また、

Kが確定となり、[(側面)しゃがみ]にヒットする。

詳しくは、

[黒鉄砕(66P)と霧払い(K+G)からの選択肢~カウンターヒット編~]Kの項目を参照。
 

●鉄槌を下す

()2Pが側面カウンターになりやすい状況を能動的に作り出せるネタがある。

通常、PK4を側面ガードさせると+1Fの有利となるが、

①:相手との足位置がハの時

②:剛自身の腹側へOM

上記の2つの条件を満たす状況からPK4を側面ガードさせると、

PK4Kの部分の持続を側面ガードさせる事ができて、側面+2Fの有利となる。

なので、相手の立ちP2P()2Pでカウンターが取れる。※発生11Fの立ちPは省く

ちなみに、

2キャラ分ぐらい距離が離れている状況では、

①の「足位置」が関係なくなり、
剛自身の腹側へOMしてから出せば側面+2Fの状況を作り出せる。

ちなみに、②のOMからは[避け]からも可能かもしれないが、

面倒なのが目に見えているので調べてない。

()2K

コマンド発生判定ダメージ避け方向GNHCH備考
(背)2K1820-12[-9]-4[-1]+12[+15]-

使用する機会はあまり無い発生18Fの下段(直線)

下段なので()P+K()2Pなどに、

中段当身や中段捌きを狙ってくる場合に有効かも。



  10/04 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 コンボ

■剛コンボ■

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
未完成。
テキトーに追加していく予定は未定。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※


■コンボ
●46P
[基本(20),NH(20),硬化(25),CH(30),大CH(35)]
・→P→46P+KP6P(40)
・→P→3PP(33)
・→P→6K~P+G(40)
・→P→2_3P+K(25)


●33P
[基本(20),NH(20),硬化(25),CH(30),大CH(35)]
・→(背OM)→P→46P+KP6P(40)
・→2P→46P+KP6P(39)
・→4P+K→P→3PP(48)
・→4P+K→P→3PP(47)


●6K
[基本(18),NH(×),硬化(×),CH(27),大CH(31)]
・→3KP→P→46P+KP6P(77)
・→3KP→P→3PP(70)
・→1P+K→P→46P+KP6P(65)
・→1P+K→P→4P+K→2_3P+K(65)
・→33P→(背OM)→P→46P+KP6P(60)
・→2P+G→4or6P+G(90)
・→2P+G→2or8P+G(75)
・→2or3P+G(55)


●66K
[基本(25),NH(×),硬化(×),CH(37),大CH(43)]
・→46P+KP6P(33)
・→2P→3PP(32)


●3KP
[基本(21,16),NH(37),硬化(42),CH(47),大CH(52)]
・→P→46P+KP6P(40)
・→P→3PP(33)
・→46P+KP6P(33)


●P+K
[基本(20),NH(×),硬化(×),CH(30),大CH(35)]
・66~→2P→46P+KP6P(39)
・66~→3PP(26)
・66~→2_3P+K(18)


●66P+K
[基本(20),NH(×),硬化(×),CH(30),大CH(35)]
・→P→46P+KP6P(40)
・→P→3PP(33)
・→P→6K~P+G(40)


●4P+K
[基本(22),NH(22),硬化(27),CH(33),大CH(38)]
・→P→46P+KP6P(40)
・→P→3PP(33)
・→P→6K~P+G(40)
・→P→66P+K→3PP(47)
・→3P→P→66P+K→4K+G(57)

※Pを46P(+7)・3P(+5)に変えれる。
※軽量級カウンター時は9P+Kが入る。アイリーンのみ?


●1P+K
[基本(25),NH(25),硬化(31),CH(37),大CH(43)]
・→P→46P+KP6P(40)
・→P→3PP(33)
・→P→6K~P+G(40)
・→P→66P+K→3PP(47)


●46K(捌き成功時:22)
●4P+K(最大タメ)
[基本(35),NH(35),硬化(43),CH(52),大CH(61)]
●3P+K
[基本(20),NH(20),硬化(25),CH(30),大CH(35)]
・→2P→3PP(32)
・→2P→46P+KP6P(39)


●9P+K
[基本(23),NH(23),硬化(28),CH(34),大CH(40)]
●(上昇中)P
[基本(25),NH(25),硬化(31),CH(37),大CH(43)]
・→ダウン投げ(30)
・→2_3P+K(18)
・→6K(12)


●6K+G
[基本(22),NH(22),硬化(27),CH(33),大CH(38)]
・→9P+K→4P+K→3PP(57)
・→9P+K→4P+K→46P+KP6P(62)
・→9P+K→4P+K→6K~P+G(64)


●(背向け)P+G
[基本(28)]
→3PP(26)
→3P→2P→2_3P+K(36)


●側面崩れ(K始動)
[基本(24),NH(×),硬化(×),CH(36),大CH(42)]
・→9P+K→4P+K→3PP(57)
・→9P+K→4P+K→6K~P+G(64)
・→9P+K→4P+K→46P+KP6P(62)
・→4P+K(最大)→3PP(50)(※①)
・→4P+K→P→46P+KP6P(53)

※(①)
仰向け頭敵側ダウンになりやすい。


●(壁)2_6P+G
[35]
※壁補正0.8が毎段掛かる

・→3PP(20)
・→2P→3PP(24)
・→46P+KP6P(25)
・→2P→46P+KP6P(29)


●壁コンボ
6K:[基本(24),NH(24),硬化(30),CH(36),大CH(42)]
6P+K:[基本(24),NH(24),硬化(30),CH(36),大CH(42)]
2_3P+K:[基本(27)]

(貼付け)→4P+K→9P+K→P→9P+K→6K~P+G
(貼付け)→4P+K(最大)→9P+K→6K~P+G
(貼付け)→9P+K→P→9P+K→6K~P+G
3P+K→2P→3P→9P+K→6K~P+G


  08/27 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_剛 よろけ技

■■■剛のよろけ誘発技■■■

●牛鬼突[2_3P+K]
・2_3P+Kの硬化は26F(ヒット時で算出)
・レバー表示27F目から動ける

・正面
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~46フレーム目まで。
有利フレーム:最小(±0F)~最大(20F)

・側面
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~65フレーム目まで。
有利フレーム:最小(±0F)~最大(39F)

・背面
緑レバー表示:1~31フレーム目まで。
赤レバー表示:32フレーム目~61フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+5F)~最大(35F)

------------------------------------------------------

●五輪塔砕き[236P+K]
※236P+Kの硬化は23F(ヒット時で算出)
※レバー表示24F目から動ける

・正面
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~46フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+3F)~最大(20F)

・側面
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~65フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+3F)~最大(42F)

・背面
緑レバー表示:1~31フレーム目まで。
赤レバー表示:32フレーム目~61フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+8F)~最大(38F)

------------------------------------------------------

●虎鉄[4P+K(最大タメ)]
※4P+K(最大タメ)の硬化は21F(ヒット時で算出)
※レバー表示22F目から動ける

・正面
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~46フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+5F)~最大(25F)

・側面
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~65フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+5F)~最大(44F)

------------------------------------------------------

●天狗殺[9K+G]
※9K+Gの硬化は25F(ヒット時で算出)
※レバー表示26F目から動ける

・(正面)
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~46フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+1F)~最大(21F)

・(側面)
緑レバー表示:1~26フレーム目まで。
赤レバー表示:27フレーム目~65フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+1F)~最大(40F)

・(背面)
緑レバー表示:1~31フレーム目まで。
赤レバー表示:32フレーム目~61フレーム目まで。
有利フレーム:最小(+6F)~最大(36F)

------------------------------------------------------

●前蹴り[3K]
※3Kの硬化は32F(ヒット時で算出)
※レバー表示33F目から動ける

・(正面) レバー下入れっぱなし
緑レバー表示:1~22フレーム目まで。
赤レバー表示:23フレーム目~38フレーム目まで。
有利フレーム:最小(-11F)~最大(+6F)

・(側面) レバー下入れっぱなし
緑レバー表示:1~23フレーム目まで。
赤レバー表示:24フレーム目~44フレーム目まで。
有利フレーム:最小(-10F)~最大(+12F)

・(背面) レバー下入れっぱなし
緑レバー表示:1~27フレーム目まで。
赤レバー表示:28フレーム目~45フレーム目まで。

  08/27 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。