日々テキトー

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VF5FS_verA_剛 フレーム表

http://blog-imgs-45.fc2.com/b/l/o/blogpt7pt/201106011051338ec.xml

↑エクセルで開けます。直で開くなり、ダウンロードして開くなりしてください。

いまさらだけど、新バージョン(ver.A)の剛のフレーム表です。
フレーム表だけじゃ物足りないので、
壁よろけと壁やられの有利/不利計算してくれるちょっとした機能も付けてみた。

・フレーム表の項目について
[発生]は変更点を加えた流用。
[足位置変化]は流用。
その他の項目は全部調べ直しています。

捌き技の硬化差に関しては「レタスメモ」様の所を参照しています。
ありがとうございます。


・剛記事について
前バージョンの頃に製作した記事は、多少、新バーションで変更があるけど、
側面PKループができなくなったぐらいで、
他は通用すると思うので、そのままにしておきます。
決して、めんどくさいとかやる気が起きないとか剛飽きたとかアイリーンが可愛過ぎて他の事が手につかないとか言った理由ではありません。あしからず。

  06/01 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

新機体「ネレイド」

●新機体はホバー型だった
2011/04/25より新機体の「ネレイド」の支給開始。
特徴はなんと言っても脚パーツがホバー型である事。
今まで2足歩行型のみだったので、
ワクテカが止まらない。
以下、特徴をまとめてみた。

・水上
浮いてるので水上を移動できるけど、陸上より移動速度が低下し、
ブーストゲージの回復速度も低下する。
水上で、しゃがみや榴弾、エリアチェンジ行動を行なうと水没する。
水没すると今まで通りダメージを受ける。
ネレイド→人魚→水に強い!?・・・なんて事はなかった。
しゃがみ等で水没しても解除すると水上にスポンッと浮き上がる。

・移動性能値
移動性能項目が2足歩行型の「歩行」と「ダッシュ」と違い、
ホバー専用の「通常移動」と「高速移動」に変わっている。
速度の実数値はまだ不明で、
2足歩行型の性能ランク(C+やE等の)数値は当てはまらない(らしい)

・移動/ブースト関係
2足歩行型よりダッシュブースト消費量が多少多いので、
胴体にはブースト性能が高いパーツを選択しないと動かしずらい。
また、
今まで高速移動するなら「ステップ×n」の様に移動するのが主流だったけど、
ホバー型ではダッシュ初速が遅くてブースター消費量も多いので、
それが当てはまらない。
ダッシュボタン押しっぱなしの巡航がメイン?
ホバーらしく、移動すると慣性によってぬるぬるスベる。
スベるので、小さな足場に着地するのが難しい。
滞空性能がかなり高く、ジャンプボタン押しっぱなしで、
落下速度が激減して、まさにホバリングができる。
カタパルトからホバリングするとまるで空を飛んでる様。
しゃがむとその場に座りこんで動けない。
2足歩行型だとズリズリと低速移動できたけど、それが無理になった。


・戦闘関係
ステップが遅いので攻撃を避けにくい。
咄嗟のステップ回避(横移動)がしずらく、接近戦が不得手。
滞空性能を活かして、「ジャンプ→滞空で上から攻撃」など、
今までの戦闘の仕方とは違う方法を考えないといけない。
ホバーで浮いてるからマイン無効・・・なんて事はなかった。
しっかり起爆して大破した。

・俺得
高所からジャンプ→滞空で、高高度爆撃ごっこが可能に。
採掘島の給水塔のカタパルとか想像するだけで胸熱。
でも、狙撃にとっては浮かぶ的か。


・まとめ
近距離の戦闘が苦手なので、中〜遠距離からになると思う。
接近戦ではジャンプで相手の上から攻撃する事で、
HSを狙いやすくなる。
機体セットボーナスは「射撃補正」だけど、
ネレイド頭の射撃補正は、
3段階目のネレイド46でC+なので、おまけ程度か。
水上移動が可能になったので、、
マップによっては凸ルートが増えたりするけど、
水上移動は的になりやすい。
今までの2足歩行型だとヤクシャなどの移動性重視に、
偏りがちだったけど、
新しいホバー型の登場で遊ぶ幅が広がったのは好感。
初のホバー型だけに、気分がウキウキ(浮き浮き)する。
ベンノの技術は世界一ぃぃぃいいい!!!

VF5FS 新ヴァージョンA稼動!!

2011/04/21よりVirtua Fighter5 Final Showdown VERSION A が稼動しましたね。

メインキャラである剛は、コンボダメージUPで強化されるみたいですね。
ただ、同一技でのバウンドが不可になり、壁コンボが弱体化してるみたいだけど、
今後の研究しだいでまぁまぁになりそうね。

新バージョンで色々変わってるので、
今まで書いてきた記事を訂正しないといけない
・・・
・・

やなこった、めんどくせぇ
ただ言いたかっただけw
そのうち訂正します。

しかしながら新バージョンの剛は膝がヤバイな〜。

BB日誌 11/3/28

この前、リアルでBB筐体の画面を叩いているヤツがいた。
興奮しながらブツブツ言いってるのを見て、
本当に「やだ、何こいつ、こわい」と思った。
高価な筐体に八つ当たりすると、
カップラーメンデブみたく、
筐体にカップメンぶちまける→壊れる→トンズラ→被害届け→警察に追われる
とか悲惨だぞ。
誰かがうまい事を言っていたが、まさしく、
ノルマンディー上陸作戦中の兵士見たいな顔して全国対戦に臨むから、
気が高ぶって醜態を晒す事になるのです。
「今日もオペ子にパイタッチ!フヒヒ!」という様に、
紳士的に臨めば、気が高ぶる事無く、落ち着いていられるのです。
パイタッチは作戦前の儀式であり神聖な行為なのです。
だから、パイタッチしていてもキモくないのです。
パイタッチってキモ!なんて言うヤツは、
気を高ぶらせて暴走し、
ゲーム内でもゲーセン側にも迷惑をかける悪なのです。
ゆえに、パイタッチは正義なのです。
加えて、
昔、偉い人は言いました。
カワイイ事は正義なのだと。
なので、カワイイは正義なのです。
そして、チェスカたんはカワイイのです。
よって、
パイタッチ=正義=カワイイ=チェスカとなるのです。
だから、
俺がチェスカたんに「パイタッチー!フヒヒ!」としていても、
正義を行なう紳士的な行動であり人物であると言えるのです。

・・・という感じでBB楽しんでます。

動画(1)

■VF5FS_剛VS影



・1R
側面+8Fから(背)P+Gがカゲの3PPに負ける。
3PPは初段が上段スカすのは知ってたけど、
しゃがみ状態なのか。

・2R
雷龍飛翔脚(66P+K+G)はどう見ても中段です。
ほんとうにありがとうございました。

・3R
カゲの壁攻めはきついね。
中段は6P+Kと2K+Gが腹側と背側で分かれてるし、
立ちガード安定と思いきや、
4P+KPの初段を(側面)立ちガードすると2発の下段がガード不能だし。
どうすりゃいいの?

・4R
きも〜いw
コマンドミスが許されるのは初段までだよね〜w
キャハハ!(AA略)
・・・ちくしょぉぉぉおおお!!!(AA略)

・5R
投げ抜け後の反応が遅れた。
しかっりしてればKで側面崩れ〜KOだったのに・・・orz

動画

動画うpに挑戦




テストあげなので動画内容は無いよ?。
エンコむずかしいわ〜

VF5FS_剛 各技のヒット時の硬化一覧

■■■ヒット時の硬化の一覧■■■

※注意※
以下は、
各技の「ヒット時の硬化」の一覧です。


コマンド硬化
P12
PP25
PK30
PK426
PKP-
6_P12
コマンド硬化
6P24
66P27
4P27
4PP-
46P21
44P21
43P27
2P15
3P24
3PP28
33P26
コマンド硬化
K26
6K25
66K28
4K28
46K26
2K27
3K32
3KP24
1K28
コマンド硬化
P+K24
6P+K26
66P+K25
4P+K20
4P+K(最大)21
46P+K22
46P+KP24
46P+KPP25
46P+KP6P25
46P+KPP+G-
2_3P+K26
236P+K23
3P+K29
1P+K23
9P+K25
コマンド硬化
K+G27
6K+G21
66K+G26
4K+G48
3K+G30
1K+G29
9K+G25
2or8K+G33
コマンド硬化
66P+G-
P+K+G31
P+K+G43P+K-
6P+K+G-
4P+K+G-
4P+K+GP+G-
2P+K+G-
コマンド硬化
(背)P21
(背)2P26
(背)K29
(背)2K30
(背)P+K25
(背)P+G-




























































































  03/17 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_システム 避けキャンセル図表

 ■■■VF5FS 避けキャンセル図表■■■

特定の不利フレームから最速避けキャンセルした場合に、
発生いくつまでの技をガードできるかがわかる図表です。
自分が有利の場合にも適用できます。


避けキャンセル図表


最速避けキャンセルできなくても、
参考程度にはなるかと思います・・・たぶん。

VF5FS_剛 足位置の変化

■■■足位置の変化■■■
技後の足位置一覧表

※注意※
技を出す直前の足位置から、技を出した後の足位置を比較して、
[変わる] [変わらない]を検証。
基本的に素振りかノーマルヒットで調べている。
 
コマンド変化
P変わらない
PP変わらない
PK変わる
PK4変わる
PKP変わらない
6_P変わらない
コマンド変化
6P変わらない
66P変わらない
4P変わらない
4PP変わらない
46P変わらない
44P変わる
43P変わらない
2P変わらない
3P変わる
3PP変わる
33P変わる
コマンド変化
K変わらない
6K変わる
66K変わらない
4K変わらない
46K変わる
2K変わらない
3K変わる
3KP変わる
1K変わる
コマンド変化
P+K変わらない
6P+K変わらない
66P+K変わる
4P+K変わらない
4P+K(最大)変わらない
46P+K変わらない
46P+KP変わらない
46P+KPP変わる
46P+KP6P変わらない
46P+KPP+G変わらない
2_3P+K変わらない
236P+K変わらない
3P+K変わらない
1P+K変わらない
9P+K変わる
コマンド変化
K+G変わらない
6K+G変わらない
66K+G変わる
4K+G変わる
3K+G変わる
1K+G変わらない
9K+G変わる
2or8K+G自身の足位置による
コマンド変化
66P+G変わらない
P+K+G変わらない
P+K+G43P+K変わる
6P+K+G変わらない
4P+K+G変わらない
4P+K+GP+G相手の足位置による
2P+K+G変わる
コマンド変化
(上昇中)P変わる
(降下中)P変わらない
(上昇中)K変わらない
(降下中)K変わる
コマンド変化
(背)P変わらない
(背)2P変わらない
(背)K変わる
(背)2K変わらない
(背)P+K変わらない
(背)P+G変わらない

  03/07 VF5FS_剛 TB(0) | CM(0)

VF5FS_システム 側面壁やられ

■側面壁やられ■

●側面壁やられ仕組み
・ダメージ20までで壁に側面から当てると発生
・側面壁やられ発生は、側面壁ヒットした次のフレームから開始
・側面壁やられ発生から42F間はガード不能
・側面壁やられ終了後は側面状態(3F間の立ちガード不能時間がある)
・側面壁やられ中に技がヒットすると体力ゲージのダメージが繋がる
・側面壁やられ終了後の側面状態では体力ゲージのダメージは繋がらない


●側面壁やられ誘発時の有利フレーム
・技の硬化
・壁に当たるまでのフレーム
が関係する。


●壁に当たるまでのフレーム
※以下の話は、相手が壁に密着している事を前提とする
※壁との角度や足位置は考慮してない
※テキトー調べなのであしからず

側面壁やられ誘発技がヒットして、
壁に当たるまでの(最小)フレームは技によって違う。

例えば、
剛の側面壁やられを狙う際に使う1Kや2or8K+Gは、
技がヒットして2F目に相手が壁ヒットするけど、
ベネッサの(O)1Pは3F目に壁ヒットするようです。
なので、
同じ硬化の技でも側面壁やられ時の(最低)有利フレに1,2Fの差がある場合がある。

これにより、
技の硬化さえ調べれば、
側面壁やられ誘発時の(最低)有利フレが簡単に分かるな思ってたけど、
技の硬化に加えて、壁に当たるまでのフレも考慮しないといけなくなって愚痴を垂れ流す。
まぁ、1,2Fの差しかないだろうけど。