この前、リアルでBB筐体の画面を叩いているヤツがいた。
興奮しながらブツブツ言いってるのを見て、
本当に「やだ、何こいつ、こわい」と思った。
高価な筐体に八つ当たりすると、
カップラーメンデブみたく、
筐体にカップメンぶちまける→壊れる→トンズラ→被害届け→警察に追われる
とか悲惨だぞ。
誰かがうまい事を言っていたが、まさしく、
ノルマンディー上陸作戦中の兵士見たいな顔して全国対戦に臨むから、
気が高ぶって醜態を晒す事になるのです。
「今日もオペ子にパイタッチ!フヒヒ!」という様に、
紳士的に臨めば、気が高ぶる事無く、落ち着いていられるのです。
パイタッチは作戦前の儀式であり神聖な行為なのです。
だから、パイタッチしていてもキモくないのです。
パイタッチってキモ!なんて言うヤツは、
気を高ぶらせて暴走し、
ゲーム内でもゲーセン側にも迷惑をかける悪なのです。
ゆえに、パイタッチは正義なのです。
加えて、
昔、偉い人は言いました。
カワイイ事は正義なのだと。
なので、カワイイは正義なのです。
そして、チェスカたんはカワイイのです。
よって、
パイタッチ=正義=カワイイ=チェスカとなるのです。
だから、
俺がチェスカたんに「パイタッチー!フヒヒ!」としていても、
正義を行なう紳士的な行動であり人物であると言えるのです。
・・・という感じでBB楽しんでます。
■VF5FS_剛VS影
・1R
側面+8Fから(背)P+Gがカゲの3PPに負ける。
3PPは初段が上段スカすのは知ってたけど、
しゃがみ状態なのか。
・2R
雷龍飛翔脚(66P+K+G)はどう見ても中段です。
ほんとうにありがとうございました。
・3R
カゲの壁攻めはきついね。
中段は6P+Kと2K+Gが腹側と背側で分かれてるし、
立ちガード安定と思いきや、
4P+KPの初段を(側面)立ちガードすると2発の下段がガード不能だし。
どうすりゃいいの?
・4R
きも〜いw
コマンドミスが許されるのは初段までだよね〜w
キャハハ!(AA略)
・・・ちくしょぉぉぉおおお!!!(AA略)
・5R
投げ抜け後の反応が遅れた。
しかっりしてればKで側面崩れ〜KOだったのに・・・orz
| コマンド | 硬化 |
| P | 12 |
| PP | 25 |
| PK | 30 |
| PK4 | 26 |
| PKP | - |
| 6_P | 12 |
| コマンド | 硬化 |
| 6P | 24 |
| 66P | 27 |
| 4P | 27 |
| 4PP | - |
| 46P | 21 |
| 44P | 21 |
| 43P | 27 |
| 2P | 15 |
| 3P | 24 |
| 3PP | 28 |
| 33P | 26 |
| コマンド | 硬化 |
| K | 26 |
| 6K | 25 |
| 66K | 28 |
| 4K | 28 |
| 46K | 26 |
| 2K | 27 |
| 3K | 32 |
| 3KP | 24 |
| 1K | 28 |
| コマンド | 硬化 |
| P+K | 24 |
| 6P+K | 26 |
| 66P+K | 25 |
| 4P+K | 20 |
| 4P+K(最大) | 21 |
| 46P+K | 22 |
| 46P+KP | 24 |
| 46P+KPP | 25 |
| 46P+KP6P | 25 |
| 46P+KPP+G | - |
| 2_3P+K | 26 |
| 236P+K | 23 |
| 3P+K | 29 |
| 1P+K | 23 |
| 9P+K | 25 |
| コマンド | 硬化 |
| K+G | 27 |
| 6K+G | 21 |
| 66K+G | 26 |
| 4K+G | 48 |
| 3K+G | 30 |
| 1K+G | 29 |
| 9K+G | 25 |
| 2or8K+G | 33 |
| コマンド | 硬化 |
| 66P+G | - |
| P+K+G | 31 |
| P+K+G43P+K | - |
| 6P+K+G | - |
| 4P+K+G | - |
| 4P+K+GP+G | - |
| 2P+K+G | - |
| コマンド | 硬化 |
| (背)P | 21 |
| (背)2P | 26 |
| (背)K | 29 |
| (背)2K | 30 |
| (背)P+K | 25 |
| (背)P+G | - |
| コマンド | 変化 |
| P | 変わらない |
| PP | 変わらない |
| PK | 変わる |
| PK4 | 変わる |
| PKP | 変わらない |
| 6_P | 変わらない |
| コマンド | 変化 |
| 6P | 変わらない |
| 66P | 変わらない |
| 4P | 変わらない |
| 4PP | 変わらない |
| 46P | 変わらない |
| 44P | 変わる |
| 43P | 変わらない |
| 2P | 変わらない |
| 3P | 変わる |
| 3PP | 変わる |
| 33P | 変わる |
| コマンド | 変化 |
| K | 変わらない |
| 6K | 変わる |
| 66K | 変わらない |
| 4K | 変わらない |
| 46K | 変わる |
| 2K | 変わらない |
| 3K | 変わる |
| 3KP | 変わる |
| 1K | 変わる |
| コマンド | 変化 |
| P+K | 変わらない |
| 6P+K | 変わらない |
| 66P+K | 変わる |
| 4P+K | 変わらない |
| 4P+K(最大) | 変わらない |
| 46P+K | 変わらない |
| 46P+KP | 変わらない |
| 46P+KPP | 変わる |
| 46P+KP6P | 変わらない |
| 46P+KPP+G | 変わらない |
| 2_3P+K | 変わらない |
| 236P+K | 変わらない |
| 3P+K | 変わらない |
| 1P+K | 変わらない |
| 9P+K | 変わる |
| コマンド | 変化 |
| K+G | 変わらない |
| 6K+G | 変わらない |
| 66K+G | 変わる |
| 4K+G | 変わる |
| 3K+G | 変わる |
| 1K+G | 変わらない |
| 9K+G | 変わる |
| 2or8K+G | 自身の足位置による |
| コマンド | 変化 |
| 66P+G | 変わらない |
| P+K+G | 変わらない |
| P+K+G43P+K | 変わる |
| 6P+K+G | 変わらない |
| 4P+K+G | 変わらない |
| 4P+K+GP+G | 相手の足位置による |
| 2P+K+G | 変わる |
| コマンド | 変化 |
| (上昇中)P | 変わる |
| (降下中)P | 変わらない |
| (上昇中)K | 変わらない |
| (降下中)K | 変わる |
| コマンド | 変化 |
| (背)P | 変わらない |
| (背)2P | 変わらない |
| (背)K | 変わる |
| (背)2K | 変わらない |
| (背)P+K | 変わらない |
| (背)P+G | 変わらない |
■側面壁やられ■
●側面壁やられ仕組み
・ダメージ20までで壁に側面から当てると発生
・側面壁やられ発生は、側面壁ヒットした次のフレームから開始
・側面壁やられ発生から42F間はガード不能
・側面壁やられ終了後は側面状態(3F間の立ちガード不能時間がある)
・側面壁やられ中に技がヒットすると体力ゲージのダメージが繋がる
・側面壁やられ終了後の側面状態では体力ゲージのダメージは繋がらない
●側面壁やられ誘発時の有利フレーム
・技の硬化
・壁に当たるまでのフレーム
が関係する。
●壁に当たるまでのフレーム
※以下の話は、相手が壁に密着している事を前提とする
※壁との角度や足位置は考慮してない
※テキトー調べなのであしからず
側面壁やられ誘発技がヒットして、
壁に当たるまでの(最小)フレームは技によって違う。
例えば、
剛の側面壁やられを狙う際に使う1Kや2or8K+Gは、
技がヒットして2F目に相手が壁ヒットするけど、
ベネッサの(O)1Pは3F目に壁ヒットするようです。
なので、
同じ硬化の技でも側面壁やられ時の(最低)有利フレに1,2Fの差がある場合がある。
これにより、
技の硬化さえ調べれば、
側面壁やられ誘発時の(最低)有利フレが簡単に分かるな思ってたけど、
技の硬化に加えて、壁に当たるまでのフレも考慮しないといけなくなって愚痴を垂れ流す。
まぁ、1,2Fの差しかないだろうけど。